
日前,由鷹角網絡旗下投資品牌開拓芯舉辦的 “2025 開拓芯遊戲創享節” 于 7 月 27 日在上海圓滿落幕。本屆活動為期兩天,海内外多個國家和地區的數千名遊戲行業從業者、開發者以及遊戲愛好者齊聚一堂,共同感受着遊戲帶來的無限魅力。
活動首日,現場觀衆共同聆聽遊戲大咖的專業分享,體驗了數百款風格各異的在研遊戲佳作;活動次日,在緊張刺激的答辯之後,大學生遊戲創作大賽決賽現場誕生了 8 組獎項得主。在這個充滿熱愛與創意的周末,來自五湖四海的遊戲愛好者們共同感受着遊戲帶來的無限魅力。
DAY1:“拓芯之旅”—— 大咖論道,洞見未來
活動第一天的 “拓芯之旅” 分享論壇,邀請到的分享嘉賓包括:鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物、thatgamecompany CEO 兼首席創意官陳星漢、《神之天平》制作人 KEIZO、《百日戰紀》制作人小高和剛、機核網創始人西蒙(趙夏)、《閃避刺客》制作人 YOU SEUNG HYEON、NEOWIZ 中國總經理趙巍。嘉賓們從各自的專業視角出發,圍繞獨立遊戲開發、遊戲發行策略等熱點話題展開了深入的分享。
《神之天平》制作人 KEIZO 以 “從長期開發中學到的那些讓遊戲開發更高效、更有趣的秘訣” 為題,分享了自己開發《神之天平》二十年間遇到的困難與問題,以及從中總結的經驗教訓。
在提升開發效率方面,KEIZO 建議開發者将同種工序彙總在一起進行,如果情況允許甚至可以全部一次性做完;另一方面,KEIZO 也提到使用作業清單(todo 清單)對提升自己的開發效率幫助十分明顯,讓他能夠使任務是否完成變得可視化,并能夠從所有工作内容中單獨分離出需要思考的管理事項,以及單純的 “作業事項”,防止因制作熱情不足而無法推進進度的情況。
同時,KEIZO 也分享了自己總結的更有趣的秘訣 ——“期待” 與 “獎勵” 能持續地為玩家提供樂趣,和繼續遊玩下去的動力。“能否讓玩家産生期待并感到激動?自己在什麼時候會産生期待?”,在遊戲開發時需要不斷地考慮這兩點。
鷹角網絡聯合創始人海貓絡合物、thatgamecompany CEO 兼首席創意官陳星漢、機核網創始人西蒙(趙夏)共同就 “為什麼要扶持獨立遊戲” 進行了分享。
三位先從國内獨立遊戲開發的生态,探讨了獨立遊戲開發者在信息、資源、資金、平台等方面會面臨的困難與迷茫。作為遊戲開發者的海貓絡合物和陳星漢結合自己入行時的早期經曆,也聊起自己當時得到的幫助。
近幾年,獨立遊戲在國内的發展非常迅猛,遊戲市場的整體發展情況良好,大量優秀的開發者苗子也在湧現。而因為過往得到幫助的經曆,和現在近年見證優秀開發者出現的浪潮,促使三人的身份也在這幾年間有所轉變,從創業者成為了獨立遊戲的支持者,通過開拓芯、thatgamecompany、BOOOM 暴造回報更多的遊戲開發者,提供支持和幫助,搭建起可持續的獨立遊戲生态。并衷心希望更多開發商加入,以及玩家群體的加入,大家一起加入到支持獨立遊戲的氛圍裡來。
NEOWIZ 中國總經理趙巍從經驗出發,介紹了 “如何在海外發行 PC / 主機遊戲”。涵蓋宣發策略、媒體運用、PR 作用、KOL 合作、活動策劃、預算分配等多方面要點,并介紹了公司新遊戲《夢之形》的研發和宣發經驗。
他首先指出 3A 遊戲的發行具有首曝、上線、節日、持續運營四個生命周期階段,并需要根據每一階段的主題詳細分析每一階段在 PR、KOL、媒體、活動上應采取的宣發策略與資源配置。
其中,在海外發行時需要更注重遊戲上線之後的節假日節點,除了打折等遊戲官方行動,同時也需要通過 KOL 和媒體進行品牌露出。
TooKyo Games 聯合創始人、《百日戰紀》制作人小高和剛先生,與 DENMU 電夢合夥人兼創意總監範中流帶來了題為 “為什麼我賭上一切,隻為開發《百日戰紀》這款瘋狂的遊戲” 的對談。兩人在對談中,回憶了《百日戰紀》的創作曆程,聊起了為什麼要制作 100 個結局,以及在制作中遇到文本量巨大、預算超預期等困難但堅持不妥協的幕後。
兩人也聊起了歐美遊戲和日本遊戲風格上的不同,以及為何小高和剛的遊戲如何形成獨特的風格。小高和剛提到自己不執着遊戲類型,注重故事體驗,并将寫故事關鍵落在角色魅力和主題。在創作《百日戰紀》的過程中,他希望公司編劇發揮自身優點,不束縛大家的創作,将《百日戰紀》做成多種世界結合的綜合體。
作為 TooKyo Games 的首個原創 IP,小高和剛也希望能持續打磨《百日戰紀》,添加 DLC 和新故事,做成獨一無二的遊戲。
《閃避刺客》制作人 YOU SEUNG HYEON 則進行了題為 “《閃避刺客》開發回顧:如果當初知道這些就好了” 的分享。回顧了自己開發《閃避刺客》的曆程,遇到的問題及解決方法,還有獨立遊戲開發的策略。
《閃避刺客》團隊在開發初期,決定以射擊遊戲《百戰天蟲》中出現的忍者繩索機制、賽博朋克概念以及沉浸式故事這三點為中心制作遊戲。但初期原型卻比較失敗,原因是誤認好創意能造就好遊戲,未考慮趣味性、感知難度和操作手感等。除了核心機制外,在美術資源質量、劇情呈現、關卡設計也存在問題。找到問題後,經過努力打磨,才得到了優秀的後續版本。
這段開發經曆讓 YOU SEUNG HYEON 總結了如何打造良好的操作手感、遊戲開發需要有明确的方向性等 “早知道就好了” 的經驗。從《閃避刺客》開發中獲得的經驗,也讓他總結了今後應該如何制作獨立遊戲的想法 —— 獨立遊戲的開發需要由強有力的決策者聽取意見後負責決定;而設定 “60% 法則”,即功能和美術制作不超過 60%,确定趣味性後再提高完成度,能讓遊戲開發更具效率。
DAY2:大學生遊戲創作大賽 —— 星光璀璨,榮耀加冕
活動第二天為大學生遊戲創作大賽決賽暨頒獎典禮。21 組遊戲創作團隊進行了現場答辯,經過此前的線上人氣投票以及與評委評選後,最終決出了 8 組獎項的得主。其中,由中間人團隊開發的《一筆勾銷》獲得本次大賽的最高大獎 —— 最佳遊戲獎,其餘各獎項獲獎名單可見推送末尾。
此外,活動現場布置了數百個試玩台展出開拓芯合作方與大學生遊戲創作大賽的作品。3i 計劃、DENMU、集英社遊戲、NEOWIZ、輕語遊戲、TapTap 等合作方提供了風格迥異、創意十足的遊戲,向到場觀衆開放試玩。其中更包括多款尚未正式發售的新品遊戲,吸引了大量玩家排隊嘗鮮。
開拓芯為鷹角網絡旗下的投資品牌,緻力于為年輕的遊戲開發者創造一個陪伴、激勵和成長的環境,并持續通過投資、孵化等方式,鼓勵與協助優秀團隊進行遊戲創作。自 2023 年正式官宣後,開拓芯已舉辦了數次遊戲創作支持活動,今年為開拓芯第三次舉辦該系列線下活動。展望未來,開拓芯将持續緻力于為遊戲創作者提供扶持,同時攜手多方力量,共同推動遊戲行業的發展。
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