伽馬數據《2022中國遊戲産業報告》顯示,當年中國遊戲用戶規模6.64億,其中就包括正處于成長、發展階段的未成年人玩家。随着遊戲對社會的影響日益深入,其已不隻具備經濟和娛樂價值,還承擔文化傳播、醫療教育等功能,更要努力對未成年玩家的健康成長負責。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,“史上最嚴”的未成年人防沉迷管理規定正式落地。《通知》要求所有網絡遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。
伴随這一監管、産業與家長共同挂心的防沉迷工作,南财合規科技研究院數字娛樂課題組持續關注國内主流遊戲廠商的未成年人保護機制建設。
今年的結果顯示,各家平均分為75.6分,相較去年升高4.27分。其中得分是95分的《榮耀》。
總體情況:
20款手遊平均分 75.6分,比2022年進步4.27分
研究員在參考了目前未成年人玩家群體的實際興趣以及各大手機應用商店的綜合排名後,抽樣選取了20款正在中國移動端遊戲市場運營的手遊産品作為本次測評對象。測評結果顯示,20 款手遊 APP 的測分結果平均值是 75.6分,總體已經達到中高等級的未成年人保護程度。
2023年2月在廣州召開的遊戲産業年會上,由中國音像與數字出版協會遊戲工委聯合伽馬數據發布《2022中國遊戲産業未成年人保護進展報告》顯示,在“830新規”落實後,超七成未成年人每周遊戲時長在3小時以内,未成年遊戲用戶群體整體消費水平處于低位,超過86%的家長對新規的執行效果表示滿意。《報告》認為,新規對于未成年人遊戲行為的管控是“直接有效”的,未成年人沉迷遊戲問題已得到進一步解決。與之呼應的是遊戲公司公布的未成年人數據,騰訊在Q1财報披露,在本土遊戲業務中,未成年人在遊戲時長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,較2020年同期大幅下降96%和90%,兩項數據均創有記錄以來。

遊戲防火牆已覆蓋事前-事中-事後全環節
實名認證,是網絡遊戲防沉迷系統中最基本也是最關鍵的身份驗證關卡。本次測評結果顯示,正如監管及社會對遊戲産業的期待一樣,目前受測的20款手遊,均在遊戲開始前彈窗中的用戶注冊/使用協議,且同步有年齡限制、家長同意限制以及适齡提示。
“830新規”要求,未成年人每周隻可在周五、六、日遊玩一小時遊戲。經過近兩年的實施,當前所測的20款遊戲均嚴格落實防沉迷時間限制,綁定未成年人身份信息後,在規定時間外相關賬号無法登錄遊戲。
網遊防沉迷工作,除了做好事前的實名認證和事中的流程監督,同時也需完善未成年人在遊戲内誤充值後的事後補救機制。值得肯定的是,在本次的測評樣本中,有15款手遊可在進入遊戲後以較為便捷的步驟(5次點擊以内)找到客服入口,符合上述規定中“便捷、合理、有效”的要求。騰訊遊戲甚至有專門針對未成年人不理性消費的未成年人家長服務平台小程序供家長專事專辦。
賬号租售産業鍊打擊成難點
“史上最嚴”網遊防沉迷新規推行以來,未成年人每周可供遊玩的遊戲時間縮短至3小時。與此同時,未成年人通過在電商平台租借或購買遊戲賬号的方式繞過防沉迷系統的問題也浮出了水面。
2023年2月,近日,浦東法院對一起破壞未成年人“防沉迷”機制、組織商業代練行為的不正當競争糾紛案作出判決。原告為騰訊,是《榮耀》的著作權人,配有完備的“防沉迷”機制,将“代練幫”訴至法院,最終勝訴。
實測過程中,研究員在電商平台中輸入上述關鍵詞,可出現大量租賣遊戲賬号的店鋪。據觀察,這些賬号購買或租賃價格都頗為低廉,這對遊戲行業未成年人保護造成一定難度,産業鍊的打擊需要行業共同努力。
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