時隔兩年,全球遊戲行業盛會“德國科隆遊戲展(Gamescom)”重新回歸線下。當地時間8月25日,科隆展的重頭戲之一“科隆大會”正式舉辦,來自世界各地超80位專業人士圍繞遊戲技術潛力分享了他們的深刻洞察,大會上的前瞻觀點為遊戲行業、科技,乃至學術界都提供了重要的參考。
值得注意的是,“Gametech(遊戲技術)”一躍成為演講高頻詞彙,來自Epic Games、歐洲空間局(ESA)、大型多人在線科學計劃(Massively Multiplayer Online Science)等多家企業和機構的演講者探讨了遊戲技術在經濟、航空航天、科研、環保等多領域的應用價值與潛力。

2022科隆大會部分分享嘉賓
這也是行業大規模集中讨論遊戲技術,Gametech或将成為繼元宇宙之後又一個席卷全球的風向标。Epic Games董事總經理 Quentin Staes-Polet認為,遊戲技術正在加速影響各行業,現在正處于一個專注于遊戲技術投資的關鍵時期。
數實融合爆發前夜,Gametech成各界關注焦點
遊戲始終與前沿科技相互驅動、共生發展,已逐漸成為一種共識,遊戲行業發展至今積累了一系列獨特的技術能力,這些技術又被創新應用于企業行業,為社會提供新的數字解法。随着數實融合進入爆發“前夜”,全球範圍内遊戲技術的應用潛力正得到爆發式增長。
“遊戲技術正在以一種其他行業前所未有的方式提升人們的創業精神,而且許多投資者已經認識到這一點,我們可以看到遊戲技術的創新和研發,極大地吸引了市場的資金以及注意力,并且這種影響将繼續增長。” Quentin Staes-Polet在演講中闡述了遊戲研發在全球經濟創新中的重要作用。
在他看來,遊戲技術不僅是推動遊戲産業實現驚人增長的催化劑,其“經濟溢出效應”也通過各類重點應用,如内容創作、遠程信息處理、教學和培訓等,對影視娛樂、工業制造、醫藥、教育等領域産生重大積極影響。例如,越來越多的汽車企業使用遊戲引擎來疊代HMI人機交互系統,并進行新款車型的設計和制造;蛋白質折疊遊戲《Foldit》支持玩家将蛋白質可視化并創新蛋白質設計,在新冠疫苗的研究過程中,醫學家們也通過該遊戲輔助學術研究;而的“模拟城市(SimCity)”遊戲,它使城市規劃變得大衆化,強大的學習體驗讓它很快就被作為一種教學工具,同時也被用來測試複雜的城市規劃場景。

Epic Games董事總經理 Quentin Staes-Polet在科隆大會上直播演講
遊戲技術也間接帶動了其他高尖科技領域的突破和變革。Quentin Staes-Polet指出,人類開發的第一個人工智能程序就是跳棋遊戲,随着遊戲被越來越多的科學家及大學研究中心所重視,也激勵了一批如比爾·蓋茨(Bill Gates)等早期的科技創新者。90年代初期,NVIDIA為遊戲而開發的GPU,将計算機3D圖形的處理速度提高了700倍,這項誕生于遊戲的技術創新,為後續芯片、硬件産業的發展帶來極大助益。
Quentin Staes-Polet認為,如今雲遊戲、5G、人工智能、XR等前沿技術都是互相關聯的,交互技術和遊戲引擎将這些技術結合在一起,從而達到真正的“技術”,很多行業都借此來加速領域的創新。因此,對遊戲技術研究和開發的投入将持續推動商業與整體社會的轉型。
作為大國科技競争的重要角力場,航空航天的地位不言而喻。而在這樣一個聚合了高精尖技術的領域,遊戲技術同樣大有可為,當下,各國正嘗試将數字引擎、XR等遊戲技術用于下一代的太空探索。Quentin Staes-Polet就提到了美國宇航局(NASA)利用相關技術開發宇宙飛船、進行太空研究、探索太空旅行的嘗試。
歐洲空間局(ESA)宇航員教練、XR-Lab負責人Lionel Ferra則分享了ESA通過遊戲技術推進載人航天的一系列探索。Lionel Ferra展示了ESA如何通過VR設備訓練宇航員操控國際空間站的機械臂,練習在軌道或行星表面進行太空行走,以及如何在國際空間站利用XR技術進行抛物線飛行測試。

歐洲空間局(ESA)宇航員教練、XR-Lab負責人Lionel Ferra在科隆大會上直播演講
基于XR的高質量沉浸、失重與光照模拟等特點,ESA還設計了支持月球通道模塊、月球表面大型着陸器(EL3),并對宇航員及工業生産等許多人為因素進行驗證。基于遊戲的互動機制,ESA設計了一款功能遊戲,為即将到來的機器人任務複制月球景觀,以提升着陸器的适用性、增強集成操作。
Lionel Ferra提到,ESA還将在未來研究VR水下應用、觸覺反饋技術等,以及遊戲軟硬件在宇航員模拟飛行、MR遠程醫療等領域的應用。這一系列計劃也将進一步拓展遊戲技術的可能性。
在科研領域,遊戲也是不可或缺的工具之一,它是自動駕駛、數字孿生、雲計算等新興技術的實驗場,也為公衆科學等理論研究提供了研究樣本。大型多人在線科學計劃首席執行官兼聯合創始人Attila Szantner在題為《遊戲玩家與科研:如何以一小步改變世界》的演講中從學術角度闡述了遊戲對科研的卓越貢獻。
除此之外,多位演講者還介紹了遊戲技術的跨領域應用,包括環保、公益等,展現了遊戲技術強大的科技力和無限的想象空間。
持續釋放科技力,Gametech大有可為
Gametech能夠成為科隆展的“寵兒”,赢得行業罕見的集中發聲,意味着遊戲技術在全球科技與數字經濟發展中的地位愈發凸顯。滴水穿石非一日之功,事實上,全球對遊戲技術的探讨和研究就從未停止。
早在誕生之初,電子遊戲就憑借明确的規則、嚴格的邊界,以及強博弈性等屬性,成為研究和驗證人工智能的重要工具。《麻省理工科技評論》雜志曾提及:“遊戲是計算機進化的推動力。”超級電腦“深藍”的開發者默裡·坎貝爾(Murray Campbell) 也曾表示:“自從計算機時代開始以來,人工智能和遊戲就一直有着千絲萬縷的聯系。”

Epic Games董事總經理 Quentin Staes-Polet在科隆大會上的分享
遊戲産業誕生後,人們對于對算力、圖像、網絡帶寬的追求,又拉動了芯片、5G等前沿技術的發展,硬件方面,遊戲為CPU、GPU等半導體集成電路産業領域創造了需求,催生了主機、個人電腦、手機為代表的廣闊電子消費市場;軟件方面,遊戲開發促進了3D内容制作平台、引擎和雲渲染的蓬勃發展。期間,遊戲産業還沉澱了一系列獨特的技術能力。
中國科學院發布的《遊戲技術——數實融合進程中的技術新集群》研究報告中指出,“遊戲技術”指的是在電子遊戲中實現規模化應用,以豐富和提升人的交互體驗為主要目标的技術集群,具備可交互、高仿真、強沉浸、實時渲染等技術特征。同時研究發現,遊戲技術對我國芯片産業的進步貢獻率為14.9%,而對于5G和XR,這兩個下一代互聯網重要基礎設施,遊戲技術的貢獻率則高達46.3%和71.6%。
伴随着數字經濟的快速發展,遊戲技術不斷外溢至其他領域,成為推動社會數字化轉型,加速數實融合的核心工具。在智慧城市領域,全球的GIS廠商ESRI利用遊戲引擎的粒子系統結合ArcGIS的數據,模拟了澳大利亞森林大火對周邊環境産生的影響。
在智慧醫療領域,“遊戲化數字療法”逐漸獲得認可。2020年,美國食品藥品監督管理局(FDA)批準EndeavorRx成為第一款有臨床随機試驗數據支持、并正式獲批用于醫療處方的電子遊戲,為更多功能遊戲成為電子處方藥奠定通路。
在工業和自動化領域,遊戲引擎助力深圳媽灣港提高運營效率,以超寫實、高逼真的數字孿生,建立起了實時、準确、高效的智慧港口。

“數字長城”渲染畫面
在數字文保領域,高精度的照片掃描與渲染、自動化生成、雲遊戲等技術為文化遺産活化創新提供了新的可能。今年備受關注的“數字長城”将喜峰口長城搬到了手機中,實現了文化遺産的全真複現和在線沉浸體驗,這也是全球通過遊戲技術,實現規模、毫米級精度、沉浸交互式的文化遺産數字還原。
在深空探索領域,中科院高能所粒子天體物理重點實驗室利用遊戲AI多智能算法開展“全變源追蹤獵人星座” CATCH計劃,将有望實現由上百顆微衛星的自主協同觀測,刻畫極端宇宙的多維度動态全景。
可以預見,在數實融合的浪潮中,遊戲技術将進一步融入經濟發展與社會生活,釋放更大的科技力量與社會價值,在全球範圍内驅動更大規模的數字革新,為下一場技術變革積蓄力量。
免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與每日科技網無關。其原創性以及文中陳述文字和内容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分内容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關内容。
本網站有部分内容均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,若因作品内容、知識産權、版權和其他問題,請及時提供相關證明等材料并與我們聯系,本網站将在規定時間内給予删除等相關處理.

