自2021年8月國内遊戲版号停發以來,遊戲行業似乎陷入了一種平靜的蟄伏狀态中——打磨玩法,積蓄力量,等待時機。不論是監管側或用戶側,都在不斷倒逼遊戲行業走上精品化、工業化、全球化的道路。遊戲精品化不隻是一句口号,想要在未來的遊戲産業占有一席之地,強大的底層研發技術和對畫面細節的掌控能力必不可少。

相較于 Cocos 在去年8月推出的充滿未來感設計與複雜光效渲染的“賽博朋克”場景Demo,此次的“Lake”則更側重于對真實場景的還原。基于Cocos Creator3.4.1版本強大的計算能力與成熟的編輯器系統,“Lake”項目向用戶開放了近百個調試選項,開發者可逐一調試、比對,以便更好地理解掌握引擎的渲染能力。
選擇畫面還是性價比?
随着手機性能不斷提升,遊戲畫面的精美程度也在不斷增長,但這種增長并不是無限制的。除畫面以外,玩家對遊戲還有着更多的要求:加載要快,世界要大,細節要精。這意味着,想要做好實時渲染,必須謹慎利用手中有限的資源。

從圖中可以看到,這次 Cocos 構建了一個包含山、樹、花、屋的複雜大範圍平面反射場景,而且不管在任何角度都能觀察到完整無縫的反射倒影,這正是使用了反射攝像機技術所實現的反射效果。

FSR是AMD全新、開源的高質量渲染解決方案,特别強調創建圖像的高質量邊緣。以低分辨率的運行壓力來輸出高幀數、高分辨率的渲染結果,這對于每一個遊戲廠商來說都意義重大。因為這意味着在有限的硬件條件下,用戶能從單一場景中獲得更多信息與更完整的遊戲體驗,更加可信的近景細節、0.5秒的加載速度、10%的幀率差别,這些細節堆疊起來,可能就是一個遊戲成功與否的關鍵。



作為立足于開發者的開源引擎,Cocos 對實際項目中遇到的問題極為敏感。對不同項目、不同需求、不同設備進行差分式處理,這一功能在“Lake”的渲染管線中得到了極好的體現。網頁測試中提供了六級渲染等級預設,可根據用戶的設備情況智能調整渲染設置。此外,還有上百個調試選項可供開發者調整使用,幾乎可以動态控制大多數渲染細節,并能在調整後直觀地看到渲染結果。

Cocos 依靠自身高伸縮性的渲染管線設計,能讓每個開發者更自由的縮減或強化想要的部分,以達到合适的美術表現,這也符合了 Cocos 一貫的設計理念:輕量、高效。當然,想要畫面上的突破,還需要對硬件設備的物盡其用。Cocos 特别針對低算力設備進行了CPU、GPU的開銷優化,利用CPU多線程、GPU并行渲染等能力,力求讓每一個用戶都能得到更加完整的遊戲體驗。
以引擎能力為基,探索數字内容邊界
雖然這次的“Lake”已經證明 Cocos 能創建準CG級的畫面表現,但顯然 Cocos 對數字内容的野心遠不止此。
遊戲層面,一方面通過“賽博朋克”和“Lake”展現中重度遊戲的制作實力,另一方面Cocos 也不忘持續優化輕度用戶的遊戲體驗。Cocos Creator 3.3版本在小遊戲平台上啟動性能、運行性能和物理性能評分都達80分以上,相較以往啟動性能更是直接翻了一番。快速觸達、高效耦合,從架構層面為開發者添磚加瓦,助力優質内容的傳播與引爆。

泛内容層面,Cocos與騰訊、字節的合作,也為未來開拓了更多可能性。作為全球全面支持鴻蒙系統的遊戲引擎,Cocos Creator 早在3.2版本就已上線支持HarmonyOS的多設備協同能力,并在V3.3、V3.4中保持高速疊代優化,助力開發者能一站式創建基于鴻蒙系統的不同應用,并支持一鍵打包發布到平台。
此外,推出賦能教育行業的可視化課件制作工具 Cocos ICE,或是在車機、虛拟角色、數字孿生、XR/VR、IoT等前沿領域的深度拓展,無一不彰顯着 Cocos 對構建生态共榮,與行業攜手前進的決心與努力。
Cocos深知,制作符合用戶需求的内容永遠是第一目标。“Lake”的意義,不僅是向我們展開了一軸漣漣清波,團團翠葉的湖中畫卷,更像一張未來世界的邀請函;紮實可靠的引擎技術隻是畫筆,未來的顔色掌握在我們每一個開發者手上。
技術疊代不是一朝一夕,而是一個螺旋上升、持續發展的過程。讓我們拭目以待,作為國産老牌引擎的Cocos,接下來的日子裡還會給我們帶來怎樣的驚喜。未來,也希望Cocos與廣大開發者共同努力,為大家獻上更多、更的數字内容。
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