近日,Cocos 引擎董事長陳昊芝參與了 BIGC 2021北京國際遊戲創新大會,并在現場分享了國産遊戲引擎 Cocos 的技術蝶變。
自2010年以 Cocos2d-x 進入移動遊戲開發領域始,10餘年間 Cocos 引擎已經成長為覆蓋遊戲、教育、電商、數字孿生種種場景的全能通用型引擎,并在全球擁有150萬的注冊開發者,30萬的月活躍開發者,遍布全球超過203個國家和地區,覆蓋超過16億玩家設備。
被 Unity 寫入招股書列為競争對手,與 Unreal,Unity 并列為全球三大遊戲引擎的同時,Cocos 也是全球支持華為鴻蒙系統的引擎。

補課 3D 能力,進一步讓遊戲開發更簡單
在程序員們既往經驗中,Cocos 引擎是 2D 遊戲的霸主,3D 遊戲的新手。
2D 遊戲上無論是基于 Cocos2d-x 的第一個爆款《達人》還是近兩年火熱的《劍與遠征》,總是能帶給人們驚喜與歡樂。
專注于 2D 的雙刃劍另一面是 Cocos 引擎很長一段時間不擅長于 3D 遊戲的構建。
好在 Cocos 引擎一直沒有放棄“補課”。BIGC 上,陳昊芝展示了兩段視頻,一段是類似《原神》風格的 3D 小遊戲渲染,一段是使用 Cocos Creator 3.3 渲染的賽博朋克風 3D 手遊渲染。

兩段視頻中,前者展示的是 Cocos 引擎易用性與輕量化,後者展示的是在多光源、多頂點、大場景下,Cocos 引擎的性能和 3D 畫面效果(延遲渲染管線技術,Cluster Light Culling,Cluster Reflection Probe,指數高度霧等多個 Cocos Creator 3.3 特性)。

陳昊芝表示:“從2019年 Cocos 正式發布 3D 版本的 Creator,到2021年 Cocos Creator 編輯器正式合并 2D 和 3D 工作流,今天我們在工具上已經可以實現過去無法企及的全場景編輯、3D 工作流、各種物理、光源效果,且底層我們也開始支持延遲管線等渲染優化和支持能力。”
“當然,這些比起今天 Unreal,Unity 的版本和能力還有很大差距,但在我們自己的角度,一切隻要開始進入了正确的軌道,技術、算法、工程的實現就已經是可以預估的狀态了。”
覆蓋所有帶屏設備,引擎工具與内容延伸至 IoT
遊戲引擎的發展是與軟硬件平台變遷同步的。
如 Unreal 伴随着 PC 端遊起家,Unity 與 Cocos 伴随着移動端遊戲起家,Unreal 和 Unity 分别與微軟
蘋果等公司合作緊密,Cocos 提供的 IDE+Runtime 也是衆多廠商,遊戲引擎與軟硬件廠商聯動密切。
當 Unreal 在數字環境中重建真實世界,Unity 在部署跨平台環境,Cocos 在進一步輕量化下沉的今天,陳昊芝也分享了他對未來引擎可以應用于哪些場景的思索。
“最近有朋友對我說他們從2019年開始做懸浮歌詞音箱,歌詞部分是使用 Cocos 引擎制作,這樣做出來的效果很炫酷,他們認為遊戲引擎在下一代 IoT 市場有很大的機會。”
陳昊芝繼續分享到,今年上海車展上,卡迪拉克純電概念車 LYRIQ 是使用 Unreal 做的車載 3D 場景,沃爾沃的智能座艙則是使用 Unity 實現,遊戲引擎早已經跨越遊戲成為普适性工具。

引擎在接下來的階段要覆蓋的可能是所有帶“屏幕”的設備,新的帶屏設備,都需要内容的填充、體驗的保障。這些帶屏設備的使用場景很多是訂閱制,是遊戲工具以及内容的延伸。
未來無論是 XR 設備,還是智能健身、電動車的智能座艙,甚至智能手表、智能會議系統,對于遊戲開發者都是新的藍海。
“如 Cocos 引擎目前在 ADAS,HMI 等方面已經有了方案積累,如今中國多數智能電視的互動界面也是基于 Cocos 開發,近期 Cocos 接到的智能手表上實現虛拟偶像口型互動、動作互動的需求 Cocos 也已經實現。此外,Cocos 也在支持包括智能健身設備的屏幕互動市場。”陳昊芝表示。
“我們希望更多的開發者可以關注到新的市場與新的機會,用我們遊戲開發者的技術、産品、創造力為更多的領域帶來改變。
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