前言
輕型遊戲是新手玩家最易接觸到的門類,憑借着自己的易上手、便于操作、填充碎片時間等特點讓玩家養成遊戲習慣,街機類遊戲正是通過線條簡單,滿足解壓需求和填充碎片時間的工具需求快速獲客。但随着同質化玩法的增加,更多新遊戲通過美術、玩法與用戶群體等方面的開拓成為爆款。因此觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院針對頭部街機遊戲進行研究,展示近段時間街機遊戲的玩法、增長、與變現等情況。
一、本季度增長最快街機遊戲top10:3D極簡主義風行,用戶習慣彈射跑酷解壓
最近增長較快的街機類遊戲前10中,大量以球類躲避、撞擊類等玩法的3D遊戲快速獲客,這類遊戲開發成本低,用戶付費意願弱,但是通關方式單一,上手快,失敗之後迅速開啟下局,易成瘾。而3d美術和重力引擎則會讓效果更為真實,目前增長較快的玩法中跑酷占比較高,因為跑酷可以無限延長用戶的遊戲關卡時長,增強體驗感,且跑酷類可以增加躲避、射擊、換裝、吞噬等多元玩法,延展遊戲效果。這幾類玩法都以占據碎片時間,減壓為用戶需求,快速讓用戶得到滿足感。

二、本季度增長較快的冷門玩法:迷宮音遊引起用戶探索需求,跑酷躲避仍是亮點
在出現的新銳玩法中,換裝、吞噬類和迷宮類等都成為了亮點。在用戶需求和習慣相對固定的情況下,基礎玩法上的微創新也是下一個爆款最可能擁有的特點。換裝類玩法有較大的女性受衆群體,與跑酷的結合下讓遊戲性更強,成瘾性也較大,傳統跑酷類與這類元素的結合易開拓新用戶。未來可能會有女性占比更大的經營類,美妝類,三消類玩法進一步融合。迷宮是跑酷用戶需求的另一種延伸,此外探路感更強,遊戲性更強,且可以加入更多玩法。音遊仍然有用戶适用場景較少,垂直用戶局限的問題,但未來或許在更多載體上會有音遊的空間。小球類彈射的玩法元素給用戶最快和重複性,讓用戶最快達到完成目标的效果。

三、頭部街機遊戲玩法分類:沙盒類玩法跟風較多,跑酷彈射仍然占據首位
目前跑酷類遊戲是街機類遊戲中的霸主,在頭部遊戲中接近40%,擁有傳統競速受衆,并且由于其延展性,易與熱門的射擊元素等其他玩法元素結合,目前待爆遊戲都在探索新玩法及用戶群體。之前街機類玩法男性玩家占主導地位,但随着、裝扮、經營等玩法元素的加入盛行,以及手遊對女性用戶的友好度,看不見的女性用戶将逐漸浮出水面。沙盒類遊戲自從我的世界吸引到大多數深度Z世代玩家之後有一批玩法相近的遊戲出現,但這類遊戲對用戶占據時間較大,且開發成本較高。此外,僵屍、消除類玩法仍保持穩定受衆群體。

四、各國街機類頭部玩法偏好不同, 發達市場也偏好簡單玩法
由于跑酷和彈射玩法基本上占據了大部分街機類遊戲的操作,這兩類玩法都有操作簡單、上手較快、流行過的傳統端遊,因此可以快速獲得大批用戶。但對于彈射和跑酷兩種玩法,從國家的偏好上沒有太明顯的差異,但是新興市場更傾向于色彩鮮豔的,遊戲性和快感更容易得到滿足的遊戲。發達市場有更多成熟的用戶群體,在深度新玩法上有更多探索的空間,總體而言更傾向選擇創新玩法的遊戲。

五、新興市場對街機遊戲粘性更強,日韓探索新玩法
而東南亞與印度用戶作為新手玩家較多的用戶群體,對移動設備依賴度較強。因此對于玩法單一的街機遊戲也有很高的接受度,粘性較強。由于大部分街機遊戲無明顯國别文化差異,因此無需過度本土化用戶可以快速上手,這對出海開發者而言較為有利。另外街機類遊戲原本就與日本的遊戲機文化密不可分,因此在日韓地區獲得更大的發展空間,同時一些跑酷類遊戲較深度的玩法中,他們有更多固定的受衆群體。
從頭部遊戲來看,頭部沙盒遊戲Minecraft(我的世界)在除了非洲地區的各地區排名都較高,平均排名3.6,屬于的頭部應用,這類遊戲在歐美地區取得較好的成績,也由于其深度創新玩法。
而地鐵跑酷則作為跑酷類的經典應用,憑借上手感和遊戲關卡設計一直處于街機類的頭部,平均排名1.9。
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從生命周期來看,街機類遊戲的生命周期比想象中更長,頭部遊戲中, 80%能在前500榜單中保持三個月,85%能在前500榜單中保持半年,頭部遊戲有其固定受衆,并且轉移成本較高,用戶熟悉新的玩法仍然需要較多時間。雖然相比于中重度遊戲用戶留存時間較短,但玩法有較大的活力,總能吸引新用戶加入,并通過多元化關卡保持用戶的積極性。

一個有趣的發現是,頭部遊戲的标題與圖标以直白遊戲行為作為表現方式,尤其在3d類跑酷遊戲,為了簡潔直觀,大部分遊戲元素都選擇球形或磚型作為玩法方式,主要會選擇沖擊力較大的有攻擊意味的詞,用來吸引較年輕的男性用戶群體,并且降低文化壁壘。
從顔色上看,圖标背景大多為藍,綠,白等冷色調,相對而且審美簡潔,偏重男性化,目前一些快速增長的應用則另辟蹊徑,選擇挖掘部分女性新手玩家的市場,在圖标顔色和名稱上加入偏好女性的元素。如princess cook等關鍵字,通過換裝、經營、收集等玩法挖掘藍海受衆,并且已經取得了不錯的成果。

八、街機遊戲用戶付費比例:從内購中獲取動力,未來偏向結合
大部分街機類遊戲玩法簡單,用戶非深度玩家,付費意願較低,因此不少街機類遊戲都開拓了激勵視頻變現途徑,而且用戶對這類激勵視頻的接受度相對也更高,因為他們主動付費的意願較差,從頭部遊戲的變現渠道也可以看出,頭部遊戲中60%的街機遊戲主要采用這種變現形式,部分中度休閑遊戲将兩者結合,以此改善遊戲的變現能力,付費要求的下降也會讓更多非遊戲玩家轉換為遊戲玩家。但這類廣告也有可能損害用戶的遊戲體驗,造成遊戲生命周期的縮短。

結論:
1、街機類遊戲玩法簡單易理解,上手快,用戶以解壓放松作為玩法的核心,與其他分類的超休閑遊戲一緻,目前開發者主要從跑酷類,3D遊戲類中的創新型玩法、藍海用戶探索。
2、目前跑酷類遊戲主要的亮點在于挖掘新玩法與用戶新藍海,由于街機類玩法的主要用戶為青年男性,因此目前對年輕女性市場的挖掘成為賽道上的新亮點,女性相關的換裝、經營、收集等玩法有上升的态勢。
3、街機類頭部遊戲的生命周期比預期要長,主要由于不少頭部應用加入了深度沉浸玩法,延長了用戶的粘性及停留時長,并且頭部應用通過矩陣應用導流獲得更多用戶。
4、目前不少遊戲的已經探索了用激勵視頻廣告變現的新興模式,這類模式主要針對街機遊戲用戶付費意願不高變現困難的情況,讓遊戲的更多創新型玩法出現。
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