這款用UE4研發的MMO,想打造超大規模的賽博朋克開放世界

2020-10-30 12:31:32 來源:CSDN
        【每日科技網】

  「MMO的未來方向一定是開放世界。」

  2018年,悠米互娛創始人兼CEO童喜在接受葡萄君采訪時,做過這樣一個預判。

  悠米互娛是國内最早使用UE4開發手遊的團隊之一。創建悠米之前,童喜曾任暢遊北方研發中心總經理;悠米的主要成員都曾參與研發過《天龍八部3D》、《仙劍奇俠傳五前傳》等産品。

  于是2018年底,他們啟動了一款名為《代号:奧德賽》的開放世界MMO項目。

  這一做就是兩年,期間很少能在業内聽到這款遊戲的公開動态。直到最近,曾獲網易5000萬美元戰略投資的遊戲技術公司英礴(Improbable)宣布,和悠米深化戰略合作夥伴關系,雙方會基于SpatialOS(思礴)的能力合作開發《代号:奧德賽》。

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  《代号:奧德賽》場景圖

  出于好奇,我通過英礴聯系到了《代号:奧德賽》的制作人李芙旭,和他聊了聊這款遊戲的研發理念。

  聽他講完之後,我覺得這可能是目前為止我見過的,最有野心的國産開放世界MMO。

  賽博朋克、開放世界、3A級标準

  悠米成立時确定了一個願景:他們希望遊戲不僅能提供消遣,還能承載文化、表達藝術,最重要的是,能讓玩家在虛拟世界中體驗第二人生。

  為此,他們制定了兩個立項原則:一,項目的研發方向要具有足夠遠的前瞻性;二、每個項目的研發都要為公司的最終願景進行積累,包括技術、美術、乃至世界觀,幫助他們沉澱和虛拟世界相關的研發經驗。

  于是,他們先後通過一款MMO手遊《天空之門》和一款沙盒競技手遊《救贖之地》,積累了足夠的UE4研發經驗。《救贖之地》在TapTap有近百萬預約,期待值8.8分,不久前拿到了版号,目前正在緊鑼密鼓地做上線準備。

  而他們在規劃《代号:奧德賽》時,再次對市場趨勢下了兩個預判:

  一方面,受國家日趨強盛的發展态勢以及潮流文化的影響,年輕玩家對科技、科幻的熱情,在未來可能會超過武俠、仙俠等題材;同時,他們想做一款面向全球市場的全平台遊戲,需要題材具備普适性。經過考量,他們最終選擇了融合中國元素的賽博朋克題材。

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  《代号:奧德賽》概念圖

  另一方面,他們發現年輕玩家在選擇網遊時,更注重自我表達和個性化的遊戲體驗,不太希望按照既定流程體驗别人的故事。那麼,做開放世界可能是的選擇。

  如何打造一個真正的開放世界?通過一段時間探索和預研,制作團隊确定了幾個要素:

  首先,遊戲要創造一個嚴格自洽的虛拟世界。從2018年底開始,他們花了大半年時間,投入了大量精力做概念設計、完善世界觀,期間幾乎參考了所有世界知名的科幻作品,目前僅項目的世界觀背景設定就已超過30萬字。

  李芙旭表示,嚴格自洽意味着所有細節都具備嚴肅性和合理性。隻有在嚴肅的世界觀指導下做出的虛拟世界,才有可能傳達設計者對文化概念的理解,世界裡發生的故事才有靈魂。

  《代号:奧德賽》開發中畫面

  同時,他們認為開放世界的核心是探索,所以虛拟世界要「會呼吸」。這意味着,即便玩家不在遊戲中,這個世界也應該能正常地運轉、演變。在此基礎上,世界裡的NPC和場景事物,能對每個玩家的每個行為提供即時反饋,并允許玩家對世界施加性的影響。

  前者要求遊戲具備大規模的、集群式的AI;為了實現後者,研發團隊專門開發了「可同步全場景物理破壞系統」:遊戲場景基本可以被玩家全部物理破壞,形成的每個碎塊都會同步運算,而且碎塊可以對敵方玩家産生傷害。

  而類似這樣的大規模建築物理破壞,不僅涉及到客戶端效率和網絡端承載的優化,還得采用全新的場景制作工藝才能達到預期效果,這可能是目前市場上的主流項目從未實現過的。

  他們還希望能讓盡可能多的玩家同時參與到一個虛拟世界中,這又要求遊戲支持大規模多人在線。

  綜合起來看,想研發這樣的遊戲,僅僅突破客戶端渲染的算力完全不夠。他們需要一個不同于傳統MMO模塊化分布式算力架構的,高并發、高動态、高承載的算力架構方案來支撐遊戲的超大開放世界。

  《代号:奧德賽》開發中畫面

  于是,他們在預研階段,就從全球範圍内尋找能夠匹配的商用架構方案,最終找到了由英礴研發的SpatialOS(思礴)。按照官方介紹,SpatialOS(思礴)是一種多人遊戲網絡層解決方案,能夠幫助開發者簡化後端基建運維,降低多人遊戲的開發門檻和風險。

  而《代号:奧德賽》是英礴正式進入中國市場的合作産品,他們非常看好這個項目。

  英礴聯合創始人兼亞洲CEO利沛恺(Peter Lipka)曾公開表示,悠米互娛是一個具備3A級遊戲開發實力的團隊,其對于高動态負載世界計算、高獨立AI雲計算、持久化世界存儲等遊戲開發技術的理念與英礴高度一緻。這是英礴近期宣布和悠米深化戰略合作夥伴關系的重要原因。

  李芙旭稱,在《代号:奧德賽》現階段的開發過程中,他們利用英礴SpatialOS的負載拆分和無縫分區功能,設計出了能容納更多玩家和NPC的超大規模遊戲世界。

  同時,SpatialOS的特殊的多服務器架構,也幫他們解決了全物理拟真技術帶來的大規模物理運算的載能問題。

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  李芙旭還告訴我,他們和英礴的合作不僅限于技術方案層面。

  《代号:奧德賽》從角色到場景相關的工藝流程,全部按照3A級标準在做,因為他們預判2-3年後,玩家的審美可能會大幅度提升。問題在于,他們雖然跑通了UE4研發流程,但不太了解3A遊戲的制作順序、工藝流程、技術标準等細節。

  為了解決這個問題,一方面他們查詢了大量資料,研究海外3A遊戲工作室的研發流程;另一方面,英礴給予了他們很多「橋梁性的幫助」。

  由于英礴在海外擁有自研遊戲工作室,他們通過英礴,接觸到了很多曾參與過3A項目的開發者,比如在概念設計階段,英礴聯系了曾在暴雪任職的文案、劇情設計師,幫他們把關劇情的合理性。因為這款遊戲的研發涉及大量服務器架構方面的設計,英礴還會和他們一同探讨各種技術的可行性。

  結語

  李芙旭表示,目前他們的重點目标是在遊戲中實現完全邏輯自洽的、嚴肅的、有沉浸感的世界,并完善場景的自由交互功能。

  不久前,童喜對媒體表示,他們希望《代号:奧德賽》能成為一款真正的MMO 2.0,也就是「擁有超大開放世界、可交互和改變的生态環境、全物理同步、更拟真複雜的AI」的MMO。而在我看來,其中每一個點實現起來都有不小的難度。

  采訪結束時,我問李芙旭,現在傳統一點的MMO還有市場,你們創業後第三款産品就挑戰大規模開放世界,真的有把握嗎?

  他告訴我,他們立項時最難的選擇,就是要不要做這款遊戲,他們知道這個項目的技術難度、體量會非常大,但基于悠米的願景,團隊最終還是下定了決心。

  回到開頭,童喜兩年前預判MMO未來方向的同時,還表示「對國内廠商而言,開放世界是全新的起跑線。」這或許意味着,他們希望能通過預判「搶跑」,以争取在未來的MMO市場中取得。

  2016年剛創業時,他們曾預判主流手遊會進入畫質競賽,于是深入研究UE4,成為國内最早一批吃到虛幻引擎畫面品質紅利的團隊。兩年後,他們再度押注未來,計劃投入大量時間、人力,「做一款真正的開放世界MMO。」

  說實話,這種用預判打「技術提前量」的思路,看起來有點冒險。但厭倦了傳統MMO玩法套路的我,衷心希望他們真的能做出一些不一樣的東西。

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