中國主題分論壇Digra年會首秀,讓全球學者開始了解中國遊戲

2019-08-12 10:02:38 來源:飛象網
        【每日科技網】

  “這可能是我參加過的最‘不正經’的學術研讨會,這些研究遊戲的學者們都太酷了。可能隻有這樣一群帶着探索精神和開放氣質的研究者,才能真正走進遊戲研究領域吧!”

  這樣的感慨來自一位中國的遊戲研究者,他所說的“學術研讨會”指的便是一年一度的遊戲研究領域的盛會——數字遊戲研究學會年會(Digra2019)。

  2019年8月7日,第12屆數字遊戲研究學會年會在京都立命館大學開幕。和往年一樣,本屆年會吸引了來自世界各地的兩百多位遊戲研究者和從業者。在為期5天的活動裡,他們會就遊戲産業遊戲的哲學批判、遊戲與法律、玩家與遊戲體驗、電腦遊戲與藝術表現、遊戲教育、遊戲研究的理論和方法等角度舉行近80場分小組讨論。

  本次年會也有“特别”之處。打開本屆年會的參會手冊,在第10頁中間的位置,參會者們将會看到一個特别的分論壇名稱——遊戲在中國(Gaming in the Chinese Context)。之所以說它特别,是因為這是中國遊戲從業者和研究者第一次在該會議中開設中國主題的分論壇,同時,這也是本次年會中一個以國家名字命名的分論壇。

  該論壇的最終落地,離不開中國社會科學院社會學研究所和騰訊社會研究中心的共同努力。

  “在半年前,我們就已經開始做相關的準備工作了,”中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說,“為什麼我們要推動這樣一件事?我想我們和騰訊社會研究中心的合作夥伴都有一個共同的目的,就是讓世界秀的遊戲研究者、從業者聽到來自中國的聲音,看到中國遊戲行業的變化。”

  在過去20年裡,中國遊戲行業發生了巨大的變化,中國成為世界遊戲版圖中不可忽視的新生力量,更成為全球第二大電子競技市場。但在國際學術界,中國遊戲研究者的話語仍相對稀缺,針對中國玩家和中國遊戲的研究依然有限。

  如何打破國際上對中國遊戲和中國玩家的刻闆印象?這正是本次中國主題的分論壇策劃者們絞盡腦汁思考的問題。而這場100分鐘的分論壇,便是他們展示中國遊戲研究和發展現狀的“舞台”。

  “這是我第一次聽到中國遊戲從業者的分享”

  距離“遊戲在中國”分論壇開始還有15分鐘,位于立命館大學存心館305教室已聚集了數十位學者,其中不乏本次年會中的“重量級”嘉賓——例如,來自美國麻省理工學院的T.L.泰勒教授,她是本次年會的四位主題演講嘉賓之一,也是世界知名的遊戲研究者;還有丹麥皇家科學院院士、哥本哈根信息技術大學電腦遊戲研究中心主任埃爾薩斯(Espen Aarseth)。

  騰訊互動娛樂創意設計部(TGideas)總經理李若凡李若凡以一張圖片作為他本場分享的開篇,很快吸引了在場學者們的興趣——這是一張電影《頭号玩家》的截圖,展現的是影片中的遊戲制作人詹姆斯·哈利迪年幼時的一幕——一個小男孩坐在一台發光的電視機屏幕前,手裡拿着一隻20世紀80年代的遊戲手柄,夕陽從窗外照進來,點亮了房間的角落。

  “1980年代出生的孩子們,擁有與遊戲、動漫、電影相關的共同記憶,”李若凡說,“當這一幕出現時,我沒能忍住眼淚。我為自己能經曆黃金時代感到榮幸。所以,通過遊戲進行豐富的文化表達,這成為我加入這個行業的使命。如今,已有14個年頭。”這引起了在場同行的共鳴。

  李若凡接着分享了他對于遊戲文化創意的思考,他認為,遊戲離不開技術、藝術和設計三方力量。以往,文化創意在中國遊戲行業中占比較輕,創意工作大多集中在遊戲推廣環節。而現在,文化創意愈發受到重視,尤其是在騰訊提出“新文創”戰略之後,中國的遊戲文化為之一變,創意正在向包括遊戲設計在内的全産業鍊延伸。

  李若凡在演講

  中國社會科學院中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分享了他長期以來對《榮耀》遊戲的觀察。他從遊戲如何鼓勵社會互動、遊戲與即時通訊軟件之間的聯系等角度出發,讨論了遊戲與社交互動深度整合的可能性。

  田豐在演講

  “我從來沒有去過中國,在以往的活動中很少聽到中國遊戲的情況。這是我第一次見到中國的遊戲研究者和從業者。我感到非常好奇。”在中場茶歇環節,來自澳大利亞悉尼大學的博士生本(Ben)表達了他對中國遊戲行業的濃厚興趣。

  “傳統文化在中國遊戲中扮演什麼樣的角色?”

  “為什麼許多中國玩家偏向于選擇一些形象接近‘中性’的男性遊戲角色?這背後有什麼樣的文化原因?”在聽完北京工業大學社會學系副教授何祎金的分享之後,埃爾薩斯教授馬上舉手提問。

  “這和中國傳統的文化觀念有關,比如在中國人看來‘陰陽’并非對立存在,它們更像是融合的、共生的關系。”這勾起了現場外國學者的興趣,“這也有可能和中國武俠作品中某些角色有關,中國的武俠小說中經常會有中性化的‘武林高手’形象存在,具有一種獨特的魅力。”中國的分享者紛紛發表自己的看法,希望讓外國同行能了解到中國遊戲背後隐藏的中國文化傳統。

  傳統文化、民族元素,這成為在場學者——尤其是西方學者提到次數最多的詞。

  “中國的遊戲制作人怎麼把傳統文化帶入遊戲之中的?在我看來讓現代人理解傳統文化并不容易。”一位來自加拿大籍的社會學者舉起了右手。

  “這是騰訊推出的一款名為《佳期:踏春》的遊戲,”李若凡指着屏幕說,“現代人内心深處都抱有對自然山野的渴望,這特别體現在每個傳統佳節裡。怎麼辦?我們通過遊戲繪制了一張現代版的《清明上河圖》,用尋物解謎的方式,讓玩家了解到清明背後的典故與習俗,将輕度的遊戲互動和中國文化底蘊互補融合的案例。”

  “我們正在嘗試将傳統文化和遊戲更加系統、有機的融合,在遊戲中嵌入傳統文化體系,深耕文化的符号和内涵,讓玩家深入了解傳統文化。”緊接着,李若凡點開了另一張PPT,屏幕上出現了《霸王别姬》、《遊園驚夢》等中國傳統文化元素符号,“經過一段時間的實踐,我們也認識到,傳統文化要素和新文化要素的比例關系要協調,不能全是傳統,也不能全是新文化。在每款遊戲中,都需要建立一個框架體系,讓文化在遊戲中的表達更加規範化、更加符合規律。”

  “我們用arvatar的形式将這些傳統文化内容融入遊戲,讓數以億計的年輕人從中了解京劇和昆曲這兩種傳統藝術表現形式。我們還聯合《國家寶藏》推出李白《上陽台帖》皮膚,通過将中國古代詩人李白傳世的書法真迹《上陽台帖》和角色進行結合,實現再創作。”李若凡補充說道。

  “應該聽到更多來自中國的聲音”

  T.L.泰勒教授在讨論環節說道,作為一位對中國遊戲行業相對熟悉的學者,她觀察到了中國遊戲行業及遊戲研究領域近年來的變化,她說,過去在中國做遊戲研究的大多隻是在中國大學任職的外國學者,近年來,随着整個遊戲行業的崛起,中國本土的學者開始越來越多的參與到有關遊戲的研究工作。“我們應該聽到更多來自中國的聲音。”泰勒教授說。

  除上述講者之外,來自中國社科院社會學研究所青少年與社會問題研究室助理研究員高文珺、香港理工大學設計學院助理教授漢娜·維爾曼(Hanna Wirman)、甯波諾丁漢大學數字傳媒專業助理教授保羅·馬丁(Paul Martin)也進行了發言。

  “網絡遊戲正是這樣一種渠道,滿足了青少年的基本心理需要,緩解他們在現實生活中面對的矛盾沖突。”高文珺分享了她對青少年網絡遊戲行為問題的研究,她認為,“遊戲是一種社交方式,可以和遊戲中的夥伴建立友誼,也可以在現實生活中的同學通過遊戲社交,滿足接納需要。遊戲世界中更容易獲得成就感。”

  保羅·馬丁分享了他在過去十年間對中國電子競技行業的觀察,他指出,電子競技已成為中國互聯網遊戲文化的一個核心内容,針對電子競技作為大學生課外活動的合理性的讨論具有多重意義和價值。

  漢娜·維爾曼對過去數十年間香港遊戲廳的發展做了系統梳理,她指出,2002年,香港有超過400個遊戲廳(或遊戲中心)。到2018年,這個數字已經下降到200以下。主要玩家已由年輕人變成老年人,遊戲也在發生着變化。

  田豐表示,“我們希望從這次開始讓全球的學界、業界真正的認識中國的遊戲産業,真正了解中國的遊戲産品。與業界協手,共同促進中國遊戲産業的發展。”

  美國麻省理工大學(MIT)比較媒體研究中心的教授T.L.泰勒(T.L.Taylor,左三)和“遊戲在中國”主題分享嘉賓合影。左起:高文珺、漢娜·維爾曼、T.L.泰勒、保羅·馬丁、李若凡、何祎金、田豐。

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