(北京,2019年8月5日)作為遊戲産業發展的風向标,2019 ChinaJoy的一大亮點,便是衆多出海遊戲廠商和海外營銷平台的入駐。随着國内市場紅海化及版号等政策調控,越來越多的中國自主研發手遊廠商開始搶灘海外市場。而伴随競争的日趨激烈,單純買量的粗放打法早已不再适用,品牌營銷的需求開始突顯。
為更好幫助中國遊戲廠商制勝海外,Twitter深入調查了美國、日本、英國、澳大利亞、沙特阿拉伯等全球12個市場超過4萬名用戶,在ChinaJoy期間發布《2019Twitter海外遊戲行業洞察報告》,揭示海外遊戲玩家畫像,深入分析中國手遊在美國、日本等成熟市場,以及中東等新興市場的機遇挑戰,從而助力遊戲出海打造熱度更高的營銷創意,直擊受衆興趣,實現品效雙赢。報告的一些核心發現包括:
Twitter遊戲玩家中77%玩手遊,GenZ是遊戲主力軍,女性是亮點
報告調研發現,73%的Twitter用戶表示會玩電子遊戲,且近一半為多設備玩家。在這群人中,手遊用戶比例遙遙達到77%。同時,女性玩家相比男性更喜歡手遊,比例達到60%。
從年齡層面來看,GenZ(18-24歲)玩家成為遊戲廠商突破的關鍵,他們在各種遊戲設備上的使用比例都高于其他年齡人群,且手遊比例,達到60%,25-34歲年齡段緊随其後。精準的用戶定位和行之有效的内容策略無疑是海外營銷的制勝關鍵。

此外,日本的Twitter遊戲用戶中,選擇手遊的占到85%,超過Twitter全球平均數據(77%);美國則是主機遊戲玩家最多,主機遊戲和手遊用戶比例分别為65%和60%。

動作/冒險類遊戲最受青睐,追蹤話題标簽打造社群運營
根據報告,超過半數的Twitter遊戲玩家都在同時玩多款遊戲,在至少玩三款遊戲的用戶中,動作冒險類遊戲(89%),其次是策略類(74%)、解謎休閑類(73%)和角色扮演類(73%)。手遊玩家更喜歡解謎休閑類遊戲(53%),而主機遊戲玩家更傾向于動作冒險類遊戲(55%)。
報告也分析了不同市場手遊玩家的消費行為。在全球範圍内,消費比例的遊戲類型是動作冒險類(22%),緊随其後的是角色扮演類(20%)。這兩類遊戲在各國市場的消費中也都排在前列,但比例卻迥然不同。例如美國手遊玩家中,31%表示最傾向于在動作冒險類遊戲中消費,26%是角色扮演;而日本手遊用戶44%傾向于角色扮演類遊戲,動作冒險類為40%。

中國手遊熱度在日本4年增長近8倍,結合當地獨特文化打造事件營銷
近年來,中國手遊品牌“東渡日本”趨勢明顯,并且已經獲得了越來越多的聲量和關注。報告顯示,Twitter2019年上半年中國手遊日本市場推文提及數是2016年上半年的近8倍。其中,最受日本Twitter玩家關注和讨論的中國手遊包括《碧藍航線》、《荒野行動》和《第五人格》。
日本既是全球ARPU值(每用戶平均收入)的市場,也是封閉性最強的國家之一,隻有清楚了解當地的用戶興趣和文化調性,才能在激烈的市場競争中脫穎而出。根據日本有關中國手遊讨論量的統計,話題一般由手遊用戶自發,或由官方賬号推送,高峰時段主要發生在新品發布、新聞發布和節日(聖誕節、情人節等)。

漏鬥先行,Twitter助力出海手遊實現品效雙赢
“近些年來,中國手遊廠商競相搶灘海外,遊戲品類也逐漸豐富,但市場競争的白熱化與玩家興趣選擇的分散,使手遊的獲客成本不斷提高,也促使廠商重新思考‘單靠買量轉化論成敗’的目标策略。”Twitter大中華區遊戲行業主管楊永剛表示,“Twitter認為一個應對挑戰的明顯趨勢就是圍繞全營銷漏鬥制定營銷策略,從品牌認知入手讓你的整個營銷漏鬥向外膨脹,從而最終擴大轉化量,實現品效雙赢。”

聆聽受衆,精準制定營銷策略
Twitter是全世界遊戲粉絲聚集的平台,2018年Twitter上産生了超過10億遊戲相關推文,遊戲相關的對話同比增長122%,全球遊戲發行商、媒體以及電競團隊、玩家、評論員互動活躍,ESL One、IEM、DreamHack等電競賽事都在Twitter直播。在這個兼具實時性與互動性的平台上,國内出海廠商隻需跟蹤與遊戲相關的各個話題标簽,就可以充分洞察到能激發和帶動海外遊戲玩家的興趣點,并了解在新品發布中應該包含或避免哪些内容,精準定制營銷策略與目标受衆。
社群運營, 情感連接提升玩家粘性
Twitter的遊戲用戶具有高接受度和高參與度的特征,62%用戶通過Twitter獲取的遊戲新聞,其中38%會在過程中探索并嘗試新遊戲。46%Twitter用戶會和其他用戶讨論遊戲相關話題,33%在購買前會到Twitter平台收集評價。這為國内出海廠商提供了的發布新聞、新品預熱以及推動與玩家實時搜索相關的内容信息的途徑。
洞悉文化,利用事件營銷制造熱度
海外遊戲市場的流量紅利正在消退,品牌最行之有效的營銷方式不再是粗放投入,而是充分利用事件營銷,例如通過新遊戲發布,活動慶典,熱門文化實事熱點等,進行線上線下IP聯動,讓品牌借力熱點持續發酵,獲得的關注度和好感度。
例如在日本市場大獲成功的網易《荒野行動》,他們對日本市場玩家興趣點和年齡層有了深度洞察的基礎上,與Twitter合作打造了一場線上線下聯動的360°全方位體驗營銷。利用直播啟動#荒野1周年 活動,并在日本多個地标性場地邀請音樂人現場演出。與此同時,荒野行動通過Twitter首屏廣告(First View)擴大線上影響力,在日本市場打造話題,并使用轉推提醒(Retweet to Remind)促使玩家繼續參與。最終視頻直播觀看量達265萬,首屏展示(First View)互動率5.5%,意向玩家提升10%。
網易遊戲海外發行總監江雲龍認為:“日本市場的獲客成本逐漸提升已是不争的事實,而手遊廠商所争奪的是用戶有限的碎片化時間,我們認為應對挑戰的方式就是要用多維度的内容多點包圍你的核心用戶,從品牌曝光到活動推廣,社區聲量,最後再到核心用戶的收割。Twitter是一個以内容為核心的、實時的傳播平台,去年我們在Twitter上進行了荒野行動的推廣活動,通過内容延展機制多點觸達我們的目标用戶,表面上看是提升了品牌曝光,實際上我們通過促進對話和讨論聲量,同時極大地刺激了用戶興趣點和回流欲望。”
免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與每日科技網無關。其原創性以及文中陳述文字和内容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分内容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關内容。
本網站有部分内容均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,若因作品内容、知識産權、版權和其他問題,請及時提供相關證明等材料并與我們聯系,本網站将在規定時間内給予删除等相關處理.

