NoxJoy:如何開發出爆款超休閑遊戲

2023-03-06 13:36:22 來源:搞趣網
        【每日科技網】

  在2019年的超休閑遊戲市場,開發者會以創新的角色更快速的成長起來,不是跟随爆款,而是真正的去創新創意,努力打破與海外超休閑産品的差距。在出海問題上,開發者将有更多的機會依托擁有豐富發行經驗、專業本地化的推廣團隊,将産品更好的推廣出去。

  但在做一款遊戲之前,作為面向玩家的開發者首先得清楚以下幾個問題:

  l 如何讓遊戲成為吸引人的産品?

  l 怎麼在遊戲開發過程中引導玩家的行為?

  l 如何适時的給玩家獎勵?

  【經驗的提升來源于對過去的深度理解】

  作為一款好的超休閑遊戲,一定是能讓玩家快速上手并且持續上瘾的!也就是說我們要找到能讓玩家感覺相比現實更能讓他們滿足的“東西”,吸引他們一次次沉浸于這樣的體驗中,還需要在遊戲中同步制訂與上瘾相對應的規範,對玩家的操作進行有意識的引導,在遊戲設計的背後一步步強化吸引點,使玩家的遊戲行為持續升級。

  除此之外,還需要配合以适時的獎勵/肯定,即當玩家達成目标時,給予獎賞/鼓勵以刺激他們不斷推進下一個更高的目标,不斷的重複與強化遊戲的趣味性,提升玩家在線時長。

  NoxJoy選取了将近200款的超休閑遊戲對以上問題進行了深度分析,期望系統化的提煉出關于打造爆款超休閑遊戲的關鍵點。通過以下這些案例分析,與開發者進行更接近實際的交流:

  (以上僅為部分案例分析展示)

  【想做好超休閑,能提出問題還要能解決問題】

  通過分析不同類型的遊戲案例,能讓我們更明确問題的答案——作為開發者一定要在遊戲開發的過程中重點關注這些部分:

  ① 如何讓休閑遊戲成為吸引人的産品?——目标設定

  開發者要為玩家尋找一切能調動參與感的需求點,為他們帶去強刺激和觸動,并把這些需求點轉變成遊戲中的各個目标且不斷調整它們;

  ② 怎麼在休閑遊戲開發過程中引導玩家的行為?——制訂規則

  好的規則能讓玩家一眼就能理解,而規則不是一成不變的。在遊戲的每一個關卡或者玩家在遊戲中成長的每一個階段,都需要對其進行調整/管控,它必須讓玩家清晰的感受到達到目标所要了解的規律并利用好它們,讓玩家不斷自我驅動,釋放自己穿越障礙的潛能;

  ③ 如何适時的給玩家獎勵?——給予反饋

  與遊戲的畫面呈現、信息傳達緊密相連,讓玩家清晰的了解自己要如何穿越并達到下一個目标。可能是、可能是分數、可能是錯誤警示……但都是為了讓玩家在感受成功喜悅的同時,明白接下去的那個目标也一定是可觸達的(而不是不可達成的目标)。

  【深挖三大重點,讓超休閑遊戲開發目标更明确】

  以上三個部分是對一款相對完善的遊戲的總結,但在實際遊戲開發過程中依舊會有很多疑問産生:究竟怎樣設計目标?選擇什麼樣的點能夠讓玩家更快速的上瘾?規則的制定上有沒有更直觀有效的參照标準?什麼樣的反饋時機和内容能夠更有效的留住用戶并促進遊戲活躍度? 我們還需要一層層将這些疑問的表象剝離。

  NoxJoy基于多款遊戲的發行、研發經驗總結了一套變量分析理論,目的是為了更深入理解超休閑遊戲,并期望能夠與開發者共同探讨這些有效細節。

  為了能更直觀的理解變量分析理論,我們會先給出理論的定義,再結合實際遊戲作分析,以求能更準确的理解那些會對玩家産生影響的需求與細節,幫助開發者快速抓住用戶,并把需求點對應到适合的變量及變量元素上。(變量,通常作為數學名詞出現,是指沒有固定的數值,可以改變的數。在文中特指下列元素也是不固定的,可能會增加也可能會減少)

  因為不同元素對玩家産生的影響力表現不同,所以它們在衆多成功遊戲中的使用也會不同:

  超休閑遊戲設計變量主要由程度、時機、場景、動作四個變量版塊組成,而這四個變量版塊還有與之對應的細分變量元素。這些變量元素通常會出現在不同的遊戲中,且這些元素會不斷豐富、變化,還可根據開發者不同的設定組合,在遊戲中承擔不同的角色。

  從某種程度上說,“超休閑遊戲設計的變量及變量元素”是“目标、規則、反饋”的深化拆分,我們可以再細緻的分析了解這五個變量版塊,找到與我們的思路相匹配的部分。

  ① 程度變量——能快速捕獲滿足用戶成就感的核心

  程度變量是變量元素中最能讓玩家産生上瘾特質的一類,在日常生活中有各種類似上瘾的行為結果,比如收集癖、好勝心、占有欲……都是能夠讓玩家在遊戲中體會到,在現實生活中并不那麼容易達到的心理狀态。

  在分析遊戲案例中,變的“更大、更多、更遠“是成功遊戲選擇較多的幾類程度的變化,通過數據技術調整,能極大的滿足玩家在遊戲中的目标成就感,如“我的地盤越來越大了”、“我的人越來越多了”、“我跳的越來越遠“,如Voodoo發行的遊戲中,就有Paper.io(TOP周期9個月,表現優異)、Snake VS Block(TOP周期11個月,表現)、Baseball Boy(TOP周期7個月,表現優異)、Hole.io(TOP周期持續,表現)、Paper.io 2(TOP周期持續,表現)、Fire Balls.3D(TOP周期持續,表現)等大概率用到了這幾項變量元素。

  ② 時機變量——讓松弛有度成為情緒控制的有效機制

  在什麼時候設置障礙、展示提醒、重複過程……都需要對時機變量的參數進行分析和調整,以控制玩家進入某種緊張的環境,同時控制遊戲難度以免影響玩家積極向上的狀态,時機的出現讓越障類遊戲更穩的抓住玩家尋求刺激感的突破。

  在分析遊戲案例中,“快、慢、疏、密、走、停 “的使用頻次很高,如Snake VS Block,既有Snake變長的數值成就,又需要把握好移動的間隙選擇;Dune(TOP周期5個月,表現),飛行的快慢取決于下落時機的掌握;TwistyRoad(TOP周期5個月,表現),快慢左右緊密結合,将難度與目标的進階配合的更具挑戰性;color Road(TOP周期11個月,表現優異),把握好了快慢疏密的安排,就讓玩家在緊張與完成目标中達到了平衡。成功能帶來喜悅,而合适的失敗能夠調動起玩家的心理落差感,激發好勝心與求勝欲。

  ③ 場景變量——打造故事空間,聚焦用戶投入度

  設置不同的主題需要不同的場景呈現,在超休閑遊戲設計變量中,場景變量的出現取決于開發者需要把富有吸引力的故事情景植入到遊戲中。

  目前分析得到的結果是”運動場景、純障礙場景“的使用率在成功的超輕遊戲中占比較高。運動場景更受大衆喜愛,且場景的設計更适合與不同的時機、上瘾點結合,而純障礙場景的創造原本就是與時機、上瘾點同時存在的。比如“黑洞大作戰“,是黑洞吞噬的故事與城市結合的場景,”Baseball boy“是棒球故事背景與擊球飛越城市的場景。

  ④ 動作變量——讓動作畫面成為動作感知的一部分

  手機遊戲的操作動作在很多時候都被簡單的理解為在屏幕上點擊或滑動,但這裡動作變量指的是能對玩家操作體驗産生不同的信息暗示,如 “Ball blast”表現動作為“滑動、躲避“,“Rolly Vortex”表現動作寓意為“射出“,“Knife Hit”表現動作為“射出”。

  在分析遊戲案例中,“劃(畫)、躲、射 “是成功遊戲選擇較多的幾類,一切時機類遊戲與之匹配的概率更高。Paper.io、Paper.io 2讓用戶滑動方塊畫出顔色地盤,前者隻控制4個方位,而後者的劃動更靈活;Color Road則是高緊張度下讓玩家控制球體的左右躲避與撞擊同色球體。

  一款好的遊戲,開發者要充分找準用戶需求,選擇與目的需求最匹配的“超休閑遊戲設計的變量及變量元素”,設計合理的“規範”,為用戶打造一套完整的遊戲體驗,通過對玩家情緒心理的“掌控“,讓超休閑遊戲的精品化路徑更清晰。

  【創新是超休閑遊戲獲得市場認可的路徑】

  在過去的兩年時間裡,我們見證過很多開發者為了快速攻入超休閑遊戲市場而優先選擇跟随創新,間接跟随遊戲的成功經驗,即通過先跨步再調整的方式進來,但在接下去的時間裡,将會有更多具備創新競争力的開發者進來,創新更需要變化和進步。

  當我們開始思考怎麼把這些優選元素進行變換組合呈現的時候,其實就意味着創新有更大的出現可能,創新的意願和市場對創新的引導,一定也會驅使着開發者們不斷的學習和改進,直到創造出的遊戲,而NoxJoy遊戲發行将為開發者們做最堅實的後盾,在以後的内容中,我們會逐步的開啟對超休閑遊戲開發、發行的探讨。

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