5484億元。這是2017年我國泛娛樂核心産業的總産值。而2016年,這個數字是4155 億元。一年時間,同比增長了三成。
研究表明,數字化程度每提高10%,人均 GDP 增長 0.5% 至 0.62% 。而5484億元,預計占數字經濟的比重将會超過 1/5 ,成為我國數字經濟的重要支柱和新經濟發展的重要引擎。
2018年,中國泛娛樂行業市場規模已經接近7000億元人民币,據預測,到2020年,規模将接近9000億元。

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幾組數據,不難看出泛娛樂産業這塊蛋糕有多巨大,引得各方來客紛紛加入戰局,企圖從中分得一杯羹。不過,要說早幾年還能靠風口,抱阿裡巴巴、騰訊等巨頭大腿“躺赢”,如今,可就沒這麼容易了。
随着中國數字經濟快速發展,泛娛樂産業已由單體競争轉向生态性競争,産業生态日趨成熟,進入“下半場”賽段。
一、泛娛樂産業進入下半場
泛娛樂,是業界公認的“互聯網發展八大趨勢之一”,指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。
也就是說,泛娛樂産業以文化為核、娛樂為表,通過精品IP衍生和技術創新驅動。其中,網絡文學、網絡影視、網絡動漫、網絡音樂、網絡遊戲等傳統泛娛樂業态迎來精細化發展,網絡直播、短視頻等新業态方興未艾,“玩法”更加多樣。
但今年以來,國家再次加大對短視頻、遊戲、直播等泛娛樂産業的監管力度,低俗化、同質化“褪去”,各大企業的内容創作開始跳出内容本身,轉而通過技術來賦能内容創作。
以遊戲行業為例,随着用戶需求從PC端轉向移動端,相應技術的升級已淘汰了一大批企業。近年來, VR、裸眼3D等國外新型遊戲的上線,更進一步提升了用戶的使用體驗,擡高了遊戲産業的競争門檻。

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目前來看,源于制作的低效率和高成本,國産遊戲整體質量還比較粗糙,在國際競争中的優勢仍不明顯。而随着人口紅利、IP紅利、流量紅利步入尾聲,要想搶奪更多用戶資源,技術升級至關重要。
同樣,作為泛娛樂産業的細分領域,直播、短視頻、社交等領域也面臨着同樣的問題,紛紛開始整改、轉型,精品内容、技術支撐的重要性日益凸顯。大浪襲來,如果不解決以上痛點,難免成為被淘走的沙。
但由于技術水平不同,虛拟IP的制作成品也良莠不齊,線上線下的互動也很難突破基礎層面。也就是說,即使内容問題能逐漸得以解決,技術也會成為許多虛拟IP難以走進用戶的關鍵。
可以看出,要打造虛拟IP,實現線上線下的聯動,既要注重内容,更要重視新技術的開發和應用。得技術者得用戶,得用戶者得市場。
在監管收緊、技術疊代、消費升級、人工智能應用越來越廣等背景下,泛娛樂行業亟需一場大規模的洗牌,倒逼相關企業由追求速度與數量的資本導向,逐漸聚焦到産品及内容的品質提升,和技術的轉型升級上。
“視頻社交”成新爆發點
數據顯示,從2013年到2016年,國内移動短視頻廣告規模漲了35倍,達到196.1億元。而2018年,中國短視頻市場規模将有望突破100億元大關,達到113.25億元。到2020年,互聯網上平均92%的流量都将來自于視頻。
毫無以為,短視頻行業的商業價值将不可估量。

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上半場,各家平台依靠短視頻産品模式、用戶碎片化時間娛樂消遣的需求,完成了用戶和内容的原始積累,開始走上商業變現之路。下半場,随着移動端用戶增長放緩、流量紅利消失,各大企業又該如何順利突圍,攀登短視頻行業新高峰?
視頻社交,被一些業内人士寄予了厚望。目前來看,“視頻社交”正在成為互聯網流量的新爆發點,其所産生的海量數據也将進一步賦能泛娛樂産業,為它們找到新的突破口,比如從視頻社交中培育出的優質IP虛拟偶像,可同步至遊戲、動漫、影視等各行業,實現流量的無縫導流。
不過,在巨大投資熱情和市場需求背後,短視頻的發展短闆卻令人擔憂。玩模仿、秀萌寵、拼搞笑的老把戲新意匮乏;平台隻顧短期盈利,長期規劃不足;監管不力、版權保護缺位,低俗内容和創意抄襲等大行其道……
在未來的比拼中,如果後續内容輸出不能填補用戶的需求,一旦用戶流失将會大大增加單個用戶的引流成本,最終難免陷入反複「燒錢」的輪回。從這個角度來看,隻有不斷提供優質内容才能讓自己真正站在風口之上。
業内人士預測,短視頻發展正告别野蠻生長期,步入以精品内容、先進技術為核心競争力的品牌建設期。短視頻市場也會出現細分,甚至越垂直越适合短視頻。
Animoji成社交2.0時代“新寵”
随着社交步入2.0時代,視頻和社交的捆綁日益緊密,如何凸顯在視頻中“互動”元素,開始成為各方關注的焦點。
2017年,蘋果IphoneX推出Animoji,将互動與趣味同步升級,一時風頭無兩。而這一廣受市場認可的新玩法,其内核乃是技術的創新與升級。據了解,為了打造一款Animoji,蘋果公司耗時十年,砸下重金研發技術,以Face ID臉部識别取代了Touch ID,才最終使Animoji得以問世。

不過,蘋果所豎起的技術壁壘,并沒有持續多久。随後不到一年間,小米、華為等就相繼推出了Animoji功能。3D虛拟形象在智能終端的普及,快速席卷了整個視頻社交市場,基于人臉檢測、識别和跟蹤技術的一系列新産品、新應用,也随之問世,引領泛娛樂産業新的發展風向。
用 Animoji 制作小視頻,在遊戲中新增Animoji玩法、直播開通Animoji濾鏡……當Animoji滲透至越來越多的行業,延伸出越來越多的玩法,新一輪的變革也随之而來。用戶想要随時玩轉Animoji、自己制作Animoji,乃至創作更多的3D虛拟形象,及基于此而展開的一系列場景,這是擺在所有泛娛樂公司面前的現實需求。
誰能率先滿足用戶需求,誰就能搶占發展先機、吸引流量、完成變現,進而不斷增強公司的核心競争力,在激烈的市場競争中占據一席之地。
制作難成行業痛點
不過,要想實現上述目标,僅靠幾款現成的Animoji 3D虛拟形象是遠遠不夠的,還需要持續不斷的内容創作及強大的技術支撐。可現如今的情況卻是,要想制作一款Animoji,并讓普通用戶用普通手機就能實現互動,不僅要跨過原深感攝像頭的技術壁壘,還要有專業技術、專業設備、專業團隊去定期更新及維護Animoji。
那麼,一個3Danimoji是如何制作出來的呢?

先是原畫師負責繪制出一個animoji的多種基礎形态以及不同的配色方案,再由建模師進行3D建模,通過不斷的細分和切割,切出animoji的形象,使他們“挺起來”。然後,由綁定師賦予角色骨骼、肌肉、脂肪,讓Animoji的各個部位關聯起來。最後,将Animoji的所有表情包進行打包,和各類貼圖一起倒入編輯器中做最後調試,從而實現實時驅動Animoji。
且随着用戶對Animoji越來越熟悉,對Animoji的形象、表情、動作等都會有更進一步需求,這就需要各大公司不斷花費金錢、時間等去完善設備、升級技術。
但事實上,Animoji面向的是普通用戶,從工業級應用到消費級應用,這之間存在着巨大的技術鴻溝。如果要實現讓普通用戶也能玩轉Animoji,甚至其他好萊塢電影級的,還面臨着種種難題。
制作成本高
1秒,24幀,50天。
普通用戶如果要渲染一個3D動畫,不僅需要一台配置的電腦,還需要讓電腦連續運行50個小時,才能渲染出1幀畫面。而一個動畫1秒有20幀,那麼要完成一段5秒的3D虛拟形象鏡頭,一台機器就要渲染250天。
制作門檻高
1個人,5種大型軟件,50種專業軟件。
在如今市場上,能夠真正完成高質量Animoji及相應内容制作的公司是少之又少的,更不用說普通用戶了。如果普通用戶要自己制作和玩轉Animoji,就需要熟悉超過50種專業軟件、精通至少5種大型軟件、随時适應無數插件的更新疊代、不斷熟悉新的生産流程。
制作流程長
一個3D Animoji,一個月
現實中,普通用戶要想制作一款Animoji,并用普通手機就能與Animoji進行實時互動,畫原畫需要1周,建模需要2-3天,綁定需要2周左右,外加編輯的時間,也就是說,最少需要一個月。為了一時的新奇與好玩,讓普通用戶去花費一個月時間,這幾乎是不現實的。
實時互動差
觀看≠互動
目前市面上成熟的3D動畫産品,大多是以觀看為主,無法滿足普通用戶的互動需求,及更深層次的虛拟社交需求。一些公司花重金打造的虛拟形象IP,有的表情僵硬,有的動作僵硬,有的與用戶交流還需要借助VR設備才能實現實時互動,還有的因為技術不适配使得一些用戶無法使用普通手機與虛拟形象進行互動等。如果想要實時互動效果好,就需要再次進行技術升級或引入專業公司,投入的時間、人力、物力、财力等成本都會相應增加。
難以定制化
使用≠定制
即便普通用戶目前已可以玩轉一些Animoji,但新增一個Animoji,卻需要花很多時間和精力。更重要的是,這樣的3D虛拟形象也許并不是普通用戶想要的,更不用談用戶的其他需求,諸如智能貼紙、“活”照片、濾鏡等了。
以上這些問題,無疑是目前一些強調實時、互動、個性化的泛娛樂企業最迫切想要解決的,好不容易掌握了客戶需求,也有了各類創意,卻因為技術上無法同步跟進,而難以推進項目,最終陷入兩難:
技術降維or投資升級
要實現好萊塢電影級從工業級到消費級的應用,隻有兩種方式,要麼通過大量砸錢讓技術成果覆蓋更多用戶,要麼通過技術降維,降低這些技術使用的成本和門檻,來讓更多普通用戶獲取。
在資本寒冬之下,投資升級之路困難重重。至于技術降維,從目前市場來看,具備這一實力的公司并不要多。但近日,我們了解到一家企業——杭州相芯科技,它基于智能圖形技術的創新與應用,可為移動物聯網、VR/AR等領域提供3D内容生成與互動的行業解決方案,讓人們用一部手機就能自由切換3D虛拟形象,真正讓普通用戶使用普通手機就能玩轉好萊塢電影級。
二、用CG賦能泛娛樂産業
目前,我國正迎來新一輪消費升級的浪潮,消費者的消費行為從傳統的生存型物質性消費逐步轉向發展型、服務型等新型精神消費,移動互聯網的進一步發展進一步推動了文娛消費。高質量的虛拟形象IP和高品質的内容,提升了泛娛樂用戶的付費意願,有力帶動信息消費的擴大和升級。
泛娛樂産業,究其本質是互聯網+娛樂。而互聯網對娛樂産業的賦能,歸根到底是技術升級對娛樂産業的賦能。在視頻社交從無到有、短視頻從單一走向多元的當下,如何抓住用戶的注意力,占據他們的碎片化時間,已成泛娛樂公司的關注焦點。

相芯科技用實時互動、智能、個性化的3D内容技術,替代單一的、重複性的内容創作,拓展了泛娛樂公司創作本身的廣度和深度。我們都知道,好内容才是泛娛樂産業的王道。但好内容,既可以來自“内容”内在的拓展和延伸,也可以來自技術對内容展現形式的豐富。
比如同樣一段短視頻,如果UP主可以一秒就變美、擡手就冒心、張嘴就變身,那又何愁内容創作會沒有新意,無法吸引用戶關注呢?會說不如會做,這或許就是對泛娛樂時代的最精辟解讀。
而相芯科技基于人臉檢測、人臉跟蹤、人臉重建、深度學習、表情動畫等核心技術而來的美顔、美妝、道具貼紙、Animoji、美發等一系列SDK,可以廣泛地應用于短視頻、直播、社交、遊戲等泛娛樂産業,為内容生産、技術創新、企業轉型提供助力。
以技術降維來破局
經過各方調查和深入了解,我們發現相芯科技的技術具有以下特點:
一建生成
通過普通攝像頭,拍攝單幅人臉照片,就能自動生成與照片人物高度匹配、栩栩如生的全3D動态形象。
實時驅動
通過三維人臉定位建模技術,可以捕捉、跟蹤75個人臉特征點和47個面部肌肉,并将表情系數同步至3D虛拟形象面部,從而實時驅動3D虛拟形象。
實時渲染
根據圖形學算法,在3D圖形數據的基礎上,融入位置、法向、顔色、紋理坐标、光影等,從而實現實時渲染,讓3D虛拟形象更真實自然。
實時互動
基于人臉檢測和跟蹤技術,實現美顔美型、3D智能貼紙、AR人臉等與人臉完美貼合;基于手勢識别觸發下雨、落花、單手比心、雙手比心、泡泡、666、點贊等;基于表情識别觸發閃電俠、送吻、小辮子等。
專業定制
可定制美顔、美妝、道具貼紙、Animoji、美發、AR面具、換臉、海報換臉、音樂濾鏡、背景分割、哈哈鏡、表情識别、手勢識别、人像驅動等各類産品。
高魯棒性
自動檢測單人或多人的面部五官,即便在逆光、暗角或遇遮擋等條件下,也能自動修複故障,不死機、不崩潰,實現完美追蹤。
多平台适配
支持iOS、安卓、PC端等多平台
性能優化
速度快,安裝包小,功耗低。
讓好萊塢電影級在消費級應用中普及
據了解,相芯科技已完成了虛拟形象生成、驅動和渲染的全方位布局,累計服務了近400家B端用戶,在覆蓋短視頻、直播、社交等泛娛樂産業的同時,還覆蓋了其他諸如智能家居、在線教育、廣告營銷、新零售、疲勞駕駛、醫療等産業。
目前,相芯科技已完成億元級A輪融資。在資本寒冬下,相芯科技還能獲得市場的高度認可,可見行業對其技術的看好和信心。
比如今年曾火爆一時的全球AI主播,就讓人們看到了智能圖形技術廣泛的應用領域和發展空間。但其實,在此之前,相芯科技就已攜手科大訊飛一起推出了虛拟主持人“康曉輝”。今年5月,“康曉輝”亮相媒體,就與央視記者江凱一起主持了《直播長江》安徽篇,并在現場進行了實時互動。

當好萊塢電影級開始飛入尋常百姓家,未來或許會被重構。在社交網絡上,人們将不再滿足于一串字符、一個ID、一張圖片來诠釋自己,而希望用更的科技來創造出一個說話、長相、甚至行為都與自己高度一緻的虛拟形象,從而自在暢遊于虛拟世界中,打造屬于自己的數字資産。
而随着泛娛樂産業步入下半場,領域越來越垂直,技術越來越細分,各大企業唯有擁有原創的、強大的、可實現落地的技術和相應的行業解決方案,才能利用先進的CG技術,實現産業的轉型、升級和破局,迎接下一波“創新紅利”,助推數字經濟實現跨越式發展。
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