第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

2026-09-04 15:01:37 來源:快科技
        【每日科技網】

  一、前言

  2026年9月4日,《NBA 2K27》正式發售,這是市面上首款支持DLSS 5神經網絡渲染的遊戲。

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  在DLSS 5發布之初,玩家最大的顧慮在于AI是否會強行無中生有,腦補出一些畫面,甚至魔改角色與場景,完全偏離遊戲開發者原本的美術風格。

  但事實并非如此,我們先看看DLSS 5的工作原理!

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  運動矢量圖(Motion Vector),AI會記錄畫面每一個像素下一幀會往哪個方向移動,在确保生成幀與原始幀之間的連貫性,解決運動拖影、閃爍等問題。

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  表面法線(Surface Normal):使用經典的彩虹法線貼圖,記錄模型每個點的朝向、凹凸幾何細節,目的是讓AI知道布料褶皺、雕刻花紋、面部五官的幾何結構,修複超分後的細節丢失,不會把模型棱角抹平。

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  這是灰度圖,AI需要讀懂遊戲設計師打光意圖,精準識别包括光源方向、明暗強度、整體氛圍等等在内的光照信息,不能篡改原遊戲光影氛圍,比如擅自把黃昏改成正午。

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  表面反射率(Surface Albedo):去掉所有陰影、高光,隻保留材質本身顔色,作用是讓AI讀取物體原始材質顔色,避免它亂改角色、物體本身配色。

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  這就是DLSS 5最終完成的渲染幀。

  DLSS 5神經網絡拿到上面幾組底層數據之後,會從4個維度理解畫面,強制約束 AI 生成,不能破壞原作美術意圖:

  1)角色身份(Character Identity):嚴格保持角色的面部輪廓、五官比例、表情微動以及服飾特征,絕不會出現AI重繪導緻“變臉”的現象。

  2)場景語義(Scene Semantics):準确識别複雜的場景空間互作關系,精準區分金屬、皮革、玻璃、水體與植被等不同的材質屬性。

  3)光照語義(Lighting Semantics):精準捕捉順光、逆光、漫射光、陰天氛圍及人工光源的透射與反射關系,AI需要嚴格遵循遊戲原本光照,不能私自增加或者移除光源,不能篡改原作氛圍。

  4)鏡頭構圖(Camera+Composition):嚴格鎖定遊戲開發者的視角透視、景深關系與畫幅取景,AI不能扭曲畫面透視,必須維持原畫構圖。

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  DLSS 5 Developer Controls

  另外NVIDIA還提供DLSS 5 開發者控制面闆(DLSS 5 Developer Controls),擁有精細控制權,可以全局控制AI增強強度,避免AI過度修改畫面。

  比如結構強度(Structure Intensity),可以抑制 AI 腦補新增細節,更貼近原始渲染,防止AI過度銳化、憑空多出紋理。

  開發者手動掩碼(DEVELOPER MASKING),能讓開發者手動選中場景裡不同物體,單獨設置 DLSS 5 3D引導神經網絡渲染的作用強度。

  限于篇幅,這裡就不一一叙述了。

  普通玩家看不到這套完整的UI,隻能在遊戲裡選擇開啟或者關閉 DLSS 5。

  二、畫面對比

  下面,我們通過3組圖片,來看看DLSS 5帶來的變化。

  DLSS 5優化了申京面部光影反射,毛孔細節與發絲邊緣更為銳利清晰。

  提升最明顯的是球衣質感,關閉狀态下球衣帶有3D模型的生硬感。

  開啟DLSS 5後布料褶皺與身體曲線自然貼合,再附帶恰當的陰影效果,就像真實球衣穿着在真人身上一樣。

  這張杜蘭特的原生圖已經足夠真實,DLSS 5隻是稍微優化了面部細節與陰影,汗滴立體感強,高光點銳利,汗珠的透明質感更真實。

  另外開啟DLSS 5之後,遊戲幀率從149FPS掉到了67FPS。

  開啟DLSS 5之後,哈利伯頓的發質、發際線、眉毛、睫毛及面部毛發的區分度更清晰。

  球衣網眼、贊助商徽标、袖口面料及指尖邊緣、腰帶、球形紋理、縫線等細節都能更加清晰地呈現出來。

  三、幀率測試

  測試平台如下:

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  《NBA 2K27》奇怪之處在于,不論開啟光追或者關閉光追,遊戲幀率幾乎都沒有變化。開啟和關閉超分辨率,也是同樣的情況。

  因此我們不再單獨測試光追和超分的幀率變化,下面的測試統一開啟光追和超分。

  由于遊戲并沒有測試程序,且每次測試都是不同的比賽,測試幀率會有1~2%左右的誤差,我們從開場跳球時開始記錄遊戲幀率,時長30秒,測試3次再計算平均幀率以降低誤差。

  1、1080P分辨率

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  1080P原生最高畫質下,5款顯卡幀率差别極小,RTX 5090也隻比RTX 5060高了7幀而已。

  開啟DLSS 5之後,越高端的顯卡幀率損失越小,RTX 5090D隻損失了4%的性能,而RTX 5060 Ti 16GB幀率損失過半。

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  在打開6x幀生成之後,即便是RTX 5060 Ti 16GB,開啟DLSS 5時幀率也能超過300FPS。

  2、2K分辨率

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  2K分辨率原生最高畫質下,5張顯卡的幀率幾乎完全相同,除了RTX 5070 Ti是175FPS,其他顯卡都是176FPS。

  但在開啟DLSS 5之後,RTX 5090D幀率依然有150FPS,損失僅15%。而RTX 5060 Ti 16GB則損失了70%的幀率。

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  打開6x幀生成之後,同時開啟DLSS 5,RTX 5090D的幀率能到590FPS,RTX 5060 Ti 16GB也有202FPS。

  3、4K分辨率

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  4K分辨率原生畫質下,5張顯卡終于拉開了差距,此時RTX 5090D比2K分辨率隻低了3幀。

  開啟DLSS 5之後,除了RTX 5090D,其他顯卡均無法流暢運行。

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  這是開啟6x幀生成之後的幀率表現!

  原生畫質下,所有顯卡的幀率都超過了200FPS,RTX 5090D則是766FPS。

  在開啟DLSS 5之後:

  RTX 5090D幀率依然有376FPS,剛好砍半。

  RTX 5080為229FPS,損失了54%的性能。

  其他三張顯卡幀率損失在43~45%之間。

  其他3張顯卡的平均幀率也突破了100FPS。

  測試數據彙總如下:

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  除了幀率之外,我們還記錄了PCL延遲。

  四、小結

  如同2018年橫空出世的光線追蹤一樣,DLSS 5同樣也是3D圖形進化史上的裡程碑。

  傳統的3D渲染管線,從場景構建、PBR 材質到路徑追蹤,始終遵循物理法則,通過精确模拟光線傳播來塑造幾何與光照,每一個像素都源自真實的物理計算。畫面越真實,對GPU的性能需求越高。

  而DLSS 5的3D 引導神經網絡渲染重塑了畫面渲染邏輯,它通過讀取多緩沖底層數據理解場景語義,以AI重建替代純物理計算,以極低的算力開銷渲染出以往難以想象的逼真畫面。

第一款支持DLSS 5的遊戲!《NBA 2K27》首發硬件測試

  在《NBA 2K27》中,開啟DLSS 5 3D 引導神經網絡渲染之後,角色的表情、汗珠、面部反光、衣角褶皺以及衣服與身體接觸部位的陰影等等,如果全部使用傳統的圖形算力進行逐像素運算,即便是RTX 5090這個級别的顯卡在1080P分辨率下,原生幀率也會掉到個位數。

  在我們的實際測試中,開啟DLSS 5之後,RTX 5090D在1080P分辨率下的損失在10%以内,2K分辨率損失不到20%,4K分辨率下剛好損失一半。

  如果下一代的RTX 60系列繼續強化AI算力,性能損失應該能極大減少。

  至于玩家普遍擔憂的DLSS 5會讓遊戲畫面偏離遊戲開發者原本的美術風格!通過實際畫面對比,并非如此。

  DLSS 5 并未篡改畫面風格,而是在原有基礎上提升了細節真實度,最終讓畫面更加真實,而且NVIDIA也提供了完善的開發者管控機制,确保AI最終輸出的畫面始終貼近原始渲染。

  本次由于時間緊迫,測試中未加入RTX 5050、RTX 5060、RTX 5060 Ti 8GB,若有需求,我們将在後續測試中補齊這部分數據。

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