IGG 2025 上半年 3 款核心遊戲吸金 19 億:業績平穩下,“三駕馬車” 承壓與新遊破局挑戰并存

2025-08-29 11:14:59 來源:钛媒體
        【每日科技網】
IGG 2025 上半年 3 款核心遊戲吸金 19 億:業績平穩下,“三駕馬車” 承壓與新遊破局挑戰并存

  8 月 27 日晚,老牌遊戲廠商 IGG 發布 2025 年上半年财報。數據顯示,報告期内公司實現營收 27.2 億港元(約合人民币 24.96 億元),同比微降 0.51%;淨利潤 3.25 億港元(約合人民币 2.98 億元),同比下滑 1.9%(環比增長 29%),整體業績呈現 “窄幅震蕩、基本平穩” 的态勢。盡管 3 款核心遊戲上半年合計吸金超 19 億港元(約合人民币 17.4 億元),但 “頂流” 産品增長疲軟、新遊尚未形成強支撐的現狀,仍讓 IGG 的 “居安思危” 顯得尤為必要。

  業務結構:APP 業務高增對沖壓力,遊戲 “三駕馬車” 仍是基本盤

  IGG 主營業務分為手遊、移動應用(APP)及其他三大闆塊,上半年各闆塊表現分化明顯,共同支撐起公司平穩業績:

  APP 業務:增速亮眼,成第二增長曲線

  早在 2013 年便布局的 APP 業務,2024 年實現戰略突破後持續發力。2025 年上半年,該業務貢獻營收 5.3 億港元(約合人民币 4.86 億元),同比大幅增長 30%,收入占比提升至 20%;同期實現利潤 7300 萬港元(約合人民币 6699 萬元),月活躍用戶達 7300 萬,同比增長 79%,成為對沖遊戲業務波動的關鍵力量。不過,IGG 尚未披露 APP 業務的核心産品組成,僅明确其聚焦信息服務類應用。

  其他業務:占比收縮,短期影響有限

  其他業務上半年營收 1.6 億港元(約合人民币 1.47 億元),占總營收比重 6%,同比減少 15.8%,因規模較小,對整體業績影響有限。

  手遊業務:“三駕馬車” 主導,貢獻超七成營收

  手遊仍是 IGG 的核心支柱,上半年收入 20.3 億港元(約合人民币 18.63 億元),占總營收 74.6%,其中《王國紀元》《Doomsday: Last Survivors》(簡稱《DLS》)《Viking Rise》三款核心産品合計吸金超 19 億港元,構成 “三駕馬車” 格局:

  《王國紀元》:“頂流” 疲軟,收入占比持續下滑

  運營超 9 年的《王國紀元》仍是營收主力,全球注冊用戶達 7.7 億,上半年通過與秦始皇帝陵博物館、可口可樂、電影《環太平洋》的 IP 聯動,及線下電競賽事、玩家見面會等運營動作,貢獻營收 11.5 億港元(約合人民币 10.6 億元)。但趨勢性下滑明顯,收入同比減少 14.2%,營收占比從去年同期的 49% 降至 42%,當前月流水穩定在 6000 萬港元左右(不含國内安卓端)。

  《DLS》與《Viking Rise》:穩健增長,但難補缺口

  2021 年上線的 “喪屍 + 末日生存”SLG《DLS》,上半年收入 5.2 億港元(約合人民币 4.77 億元),占總營收 19%,月流水約 3500 萬港元,美國、韓國、日本是核心市場;2023 年上線的 “維京時代” SLG《Viking Rise》,收入 3.6 億港元(約合人民币 3.3 億元),占總營收 13%,月流水約 1600 萬港元,美國、日本、德國貢獻突出。兩款産品雖同比有增長,但收入規模仍無法填補《王國紀元》的下滑缺口,且均已過巅峰期,呈現輕微下滑趨勢。

  新遊突圍:《Fate War》18 天流水 920 萬,重度體驗與泛用戶需求存矛盾

  面對核心産品的增長壓力,IGG 将希望寄托于新遊,上半年重點推出的 SLG 新作《Fate War》(《天命國度》),成為檢驗其破局能力的關鍵:

  漫長測試期:一年半多包體驗證,打磨産品細節

  《Fate War》的測試周期長達 18 個月,先後以《Rebirth of Glory》《Era of Valor》《Ruins War》三個包體在全球 20 多個區域市場測試,累計下載 22.2 萬,流水約 5 萬港元。測試期間,遊戲從橫屏調整為豎屏,優化玩法細節,可見 IGG 對該作的重視與耐心。

  上線初期表現:下載短期沖高,流水未達預期

  8 月 5 日,《Fate War》在全球 170 多個國家及地區上線(覆蓋移動端、Epic、Steam),預下載首日斬獲近 6 萬下載,開測後次日下載量峰值達 12 萬,登上 42 個區域市場 iOS 遊戲免費榜 TOP50(美國第 7、日本第 8)。截至 8 月 22 日(上線 18 天),累計下載 157.4 萬,美國、法國、印尼為主要下載市場;但流水表現平淡,累計吸金約 920 萬元人民币,日流水從初期 30-50 萬元降至 29 萬元,美國、韓國、日本貢獻超 60% 流水,且未進入日本、中國台灣等關鍵市場的 iOS 遊戲暢銷榜。

  核心矛盾:重度 SLG 框架與泛用戶需求脫節

  《Fate War》延續 IGG 擅長的 “末日 + 西方奇幻” 題材與重度 SLG 框架,美術精度、玩法完整性均屬上乘,同時融入《Whiteout Survival》(WOS)的模拟經營元素(居民健康值管理、資源收集)及 RTS、Roguelike 玩法,試圖吸引泛用戶。但實際體驗中,遊戲仍保持傳統 SLG 的重度屬性:資源獲取依賴氪金、PVP 解鎖節奏慢、養成系統複雜,與投放素材中 “休閑經營” 的宣傳定位不符,導緻泛用戶留存低,最終僅留住硬核 SLG 玩家,難以實現流水突破。

  戰略布局:押注 SLG 賽道,多品類探索分散風險

  為擺脫對 “三駕馬車” 的依賴,IGG 近年采取 “聚焦 SLG + 多品類試水” 的戰略,通過高頻測試尋找潛力産品:

  SLG 仍是核心方向,融合創新成重點

  作為 IGG 的優勢賽道,上半年持續測試多款 SLG 新品,涵蓋 “末日喪屍”(《Pandemic Times: Last Stand》)、“冰雪生存”(《Frozen War》)、“帕魯題材”(《Mythmon》《Pawmon War》)等,玩法上融合 WOS-like、塔防、割草戰鬥等元素,試圖在傳統框架中找到差異化。其中,《Frozen War》已于 3 月上線,月流水從 60 萬港元降至 15 萬港元,尚未形成規模。

  拓展中重度與休閑品類,分散風險

  除 SLG 外,IGG 還在中重度賽道測試二次元卡牌(《タワー オブ グレイ》)、生存 RPG(《Oasis Survival》);休閑賽道布局社交類(《Rich Chance》)、三消類(《Merge x Fiesta》);同時試水小遊戲賽道,推出《Go Slime》(冒險大作戰 - like)、《Pixie Defense》(塔防 - like)等,試圖通過多品類探索找到新的增長極。

  APP 業務持續加碼,構建雙輪驅動

  在遊戲業務承壓背景下,IGG 進一步加大 APP 業務投入,通過用戶規模擴張(月活 7300 萬)與盈利提升(利潤率約 14%),試圖構建 “遊戲 + APP” 雙輪驅動模式,降低對單一業務的依賴。

  結語:平穩背後藏隐憂,新遊成敗決定長期增長

  2025 年上半年,IGG 憑借 “三駕馬車” 的長線運營能力與 APP 業務的高增長,實現業績平穩,但核心遊戲的下滑趨勢、新遊的突圍困境,仍凸顯其 “居安思危” 的必要性。對于 IGG 而言,短期需通過優化《Fate War》的玩法節奏(降低重度屬性、提升泛用戶留存)、加大投放力度激活流水;長期則需在 SLG 賽道持續創新,并在休閑、中重度品類中找到能規模化的産品,才能真正擺脫增長瓶頸。後續新遊的疊代效果與多品類探索進展,将成為判斷其長期競争力的關鍵。

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