
印度遊戲市場長期呈現 “高下載、低付費” 的特點:2024 年遊戲下載量達 80 億次(為美國的 2 倍),收入卻僅為美國的 1%,甚至不及馬來西亞。即便是全球頭部廠商,在印度也難破局 —— 中國手遊在印度 TOP50 收入榜中僅占 9 席,總收入 6800 萬美元;Garena《Free Fire》雖為印度下載量最高的手遊,收入占比也僅超 10%。
然而,印度本土遊戲巨頭 Nazara Technologies 卻斷言 “未來 5 年印度市場将帶來驚喜”。這家成立 20 餘年、市值 15 億美元的企業,不僅是印度最大遊戲公司,也是該國唯一上市遊戲公司,更因業務多元被稱作 “印度小騰訊”。其崛起路徑頗為獨特:不靠本土産業積澱,而是通過瘋狂收購布局全球,目标直指 100 億美元估值。
多元業務架構:遊戲貢獻高利潤,電競撐起營收規模
Nazara 的業務覆蓋遊戲、電競和廣告科技(Adtech),2025 财年(截至 2025 年 3 月 31 日)總營收 162 億盧比(約合 13 億元人民币),同比增長 43%;EBITDA(稅息折舊及攤銷前利潤)15 億盧比,同比增長 9%。
遊戲業務:占總營收 31%,卻貢獻 55% 的 EBITDA,是利潤核心。旗下核心産品包括:
《Kiddopia》:早教類遊戲化學習應用,采用會員訂閱制,單季度訂閱用戶約 30 萬,年營收 20 億盧比,EBITDA 占比 30%-50%。通過與芭比、“睡衣小英雄” 等 IP 聯動擴大影響力,收入四年翻 4 倍。
《Animal Jam》:兒童社交遊戲(類似《摩爾莊園》),80% 收入來自美國,為美國 iOS 9-11 歲兒童應用收入榜榜首,2025 财年營收破 10 億盧比。
《Love Island》:改編自同名戀綜的互動叙事遊戲,2025 年借助綜藝熱度月收入攀升至 800 萬美元,是集團 Q4 營收增長主力。
電競業務:占總營收 47%,為規模最大闆塊,收入來自賽事贊助、版權授權及門票銷售,2025 财年創收 76 億盧比。核心子公司 Nodwin Gaming(印度最大電競廠商)承辦《BGMI》《無畏契約》等賽事,七年營收翻 30 倍;媒體平台 Sportskeeda 月活超 7300 萬,五年營收增長 17 倍。但該業務利潤偏低(EBITDA 6 億盧比,同比降 2%),因當前重心在擴張市場份額。
廣告科技:以收購的 Datawrkz 為核心,提供用戶獲取與變現服務,對内支撐《Kiddopia》獲客、提升 Sportskeeda 廣告收入,是生态協同的關鍵紐帶。
收購驅動增長:“珍珠鍊” 戰略構建全球化生态
Nazara 的擴張堪稱 “收購教科書”:2021 年上市後,通過持續并購從本土企業成長為全球玩家,旗下核心資産幾乎均來自收購,且形成獨特策略:
标的選擇:聚焦高增長細分賽道的頭部盈利企業,例如 2025 年收購英國 Curve Games(代表作《人類一敗塗地》)切入 PC / 主機市場,其 2025 财年營收 26 億盧比、EBITDA 11 億盧比;收購《Love Island》研發商強化互動叙事領域布局。
資金支撐:設立 1 億美元并購基金,累計并購支出超 1 億美元,同步通過數億美元融資保障現金流。
管理模式:收購後保留被收購團隊高度自治權,僅提供用戶獲取、AI 等資源支持,避免 “整合扼殺創新”;不強行追求協同效應,任其 “自然發展”。
這種 “珍珠鍊” 式生态(将優質标的串聯成網絡),使 Nazara 業務覆蓋移動、PC / 主機、電競媒體等多領域,分散單一市場風險。
挑戰與野心:沖刺 100 億美元估值的障礙與底氣
Nazara 的目标是估值突破 100 億美元,但需跨越多重挑戰:
平衡難題:收購後如何在保持團隊自主性的同時挖掘協同效應,避免核心成員流失;
監管風險:印度對真錢遊戲(如《Classic Rummy》)加稅導緻相關業務收縮,未來電競、數據隐私監管或再添變數;
利潤壓力:電競業務營收占比高但利潤薄,持續擴張可能短期拖累業績;
巨頭競争:電競領域面臨沙特主權基金沖擊,早教賽道需與多鄰國、寶寶巴士抗衡。
不過,其優勢亦不容忽視:作為印度唯一上市遊戲公司,擁有先發政策紅利;收購标的多為細分領域頭部,抗風險能力較強;印度 4.42 億玩家的市場潛力尚未完全釋放,若付費習慣培育成功,增長空間巨大。
結語
無論 100 億美元估值能否實現,Nazara 已通過 “收購 + 自治” 模式成為全球遊戲行業不可忽視的力量。其路徑證明,在看似 “難啃” 的市場中,精準并購與生态協同或許是破局的關鍵。而印度遊戲市場的未來,或許正藏在這家 “買買買” 的本土巨頭手中。
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