
随着上網年齡低齡化趨勢的加快,改善未成年人網絡環境已經迫在眉睫。國家互聯網信息辦公室相關數據顯示,目前未成年人網絡普及率高達93.7%,而33%的未成年人在上網過程中能接觸到暴力、賭博、吸毒、色情等違法和不良信息。
2019年底,國家新聞出版署發出《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),《通知》提出六方面要求,其中包括實行網絡遊戲賬号實名制度和嚴格控制未成年人使用網絡遊戲時段時長。
日前,《通知》下發後迎來第一個寒假,有家長發現,自己的孩子沉迷于微信小遊戲。經《證券日報》記者反複試驗證實,微信小遊戲确實未設置防沉迷系統。
《未成年人網絡保護條例》有望今年出台
當前,網絡産品層出不窮,這給未成年人防沉迷工作帶來了挑戰。南都新業态法治研究中心主任劉苗表示,當前未成年人的學習、娛樂都離不開互聯網,手機是未成年人首要的上網設備,大概使用率高達92%,69.7%的未成年人都擁有自己的手機,在提供便利的同時,各種層出不窮的網絡精神産品,包括手遊、視頻App、社交軟件和網絡文學也讓未成年人為之着迷。
2019年11月5日,國家新聞出版總署發布《關于防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,對未成年遊戲用戶從身份驗證、遊戲時長、付費、适齡提示等六方面做出了詳細的規定。
《未成年人網絡防沉迷監管現狀與治理報告》指出,對于網絡遊戲防沉迷的相關規定更多停留在主管部下發“通知”的形式,立法層面監管較弱。
事實上,自2005年制定《網絡遊戲防沉迷系統開發标準》起,我國對網絡遊戲防沉迷體系已曆經14年的探索。中國青少年心理成長基地主任、北京軍區總醫院成瘾醫學中心主任陶然在接受《證券日報》記者采訪時表示,醞釀多年的《未成年人網絡保護條例》有望今年出台。
值得一提的是,在2019年的全國“兩會”上,全國人大代表、騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰連續第三年就青少年成長議題建言獻策,帶來的7個書面建議中就包括《關于多措并舉加強未成年人網絡保護的建議》。馬化騰稱:建議由内容主管部門牽頭,結合不同年齡段未成年人的特點,就可能影響未成年人身心健康的不良信息和适宜未成年人接觸的具有正向價值的信息内容種類、範圍等,加快制定相應判斷标準,建立内容風險識别的“适齡提示”制度,避免違法信息、不良信息繼續危害未成年人。
微信小遊戲成監管空白
馬化騰的建議還未完全落實,微信小遊戲就惹出争議。
日前,有學生家長向《證券日報》記者反映,她兒子是小學生,有一次她發現兒子在偷偷玩遊戲,多次觀察後證實确實在玩微信小遊戲,“隻要我們一出門,他就立刻開始玩,爺爺奶奶根本管不住,有時候坐在書桌前面假裝寫作業,其實是在玩手機,被我們揭穿過一次,他也承認沉迷遊戲有害學習,但仍難以控制自己。”
記者的一位同事就《三國吃雞戰場大作戰遊戲》在微信上向記者發出邀請,當記者第一次進入該遊戲時,發現确實不需要身份核實,更沒有防沉迷系統。
随後,記者通過一個新手機号重新注冊微信,發現沒有綁定身份證且未綁定過銀行卡的全新微信号,在進入射擊類小遊戲時,也沒有實名驗證,除了上述遊戲外,《火線部隊》《三國殺OL互通版》《迷你世界槍戰精英》《騰訊歡樂麻将》《歡樂鬥地主》等遊戲均未設置防沉迷系統。
有不願具名的券商分析師表示,“對于小遊戲來說,微信更像是一個遊戲平台,當用戶進入遊戲界面時,無需登錄注冊,這曾經是小遊戲的一大優勢,但是在防沉迷系統上線後,微信小遊戲的便利性可能會成為一種漏洞。”
事實上,企業自治正逐漸成為網絡遊戲防沉迷的發展趨勢,行業内的頭部企業率先制定出嚴格的防控措施。但部分企業缺乏自治意識,被動接受監督,防沉迷規定的執行效果不足。在實測中,研究人員發現,實名認證、限定遊戲時長時段的基本規定并未完全落實執行。網絡遊戲防沉迷系統缺乏遊戲分級的相關機制。
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