
來源:每日經濟新聞
原标題:騰訊、抖音接連入局 超休閑遊戲會成為新金礦?
每經記者 許戀戀 實習編輯 杜毅
自從《跳一跳》《旅行青蛙》刷屏後,就有分析認為休閑遊戲必将火爆。然而,事實并非如此,受困于用戶留存率和付費率較低的掣肘,即便偶有爆款,休閑遊戲的發展依然不溫不火。
近日,伽馬數據與AppLovin聯合發布的《2018~2019年休閑遊戲市場機會研究報告》顯示,目前休閑遊戲直接收入市場規模已達86.7億元,用戶量突破4億。與之進行對比的是,休閑遊戲的收入僅占移動遊戲市場的6.6%,而用戶數則占移動遊戲總用戶比例為66.4%。
《每日經濟新聞》記者對話多位休閑遊戲玩家和遊戲行業從業者後發現,随着重度遊戲透支用戶,行業人口、流量紅利等逐漸枯竭,用戶群體更大的休閑遊戲正在逐漸成為廠商的新寵。同時伴随着微信小遊戲、今日頭條小遊戲的入場,超休閑遊戲或将成為行業新金礦。但留存、付費,依然是橫亘在掘金之路上的兩大障礙。
“愛玩但不愛給錢”成痛點
什麼是休閑遊戲?指一些上手較快、内容簡單并且碎片化時間就能玩的遊戲,休閑遊戲在移動互聯網時代到來以前就有用戶基礎,例如《貪吃蛇》《俄羅斯方塊》等,随着移動互聯網時代到來,休閑遊戲逐漸顯山露水。
不少公司靠着休閑遊戲突圍,比如擁有《夢幻花園》等多款夢幻系列産品的Playrix。Playrix曾憑借這個系列的休閑遊戲進入全球遊戲收入TOP10,僅次于動視暴雪和騰訊,十分能打。Playrix還憑借着三消+經營的獨特玩法,打破了美國休閑遊戲市場被King壟斷的局面。
和Playrix類似,中國遊戲廠商樂元素也是憑借休閑遊戲《開心消消樂》進入大衆視野,《開心消消樂》吸金能力很強,是樂元素沖刺A股的主打遊戲,2017年就吸金14.58億元。
雖然這兩個休閑市場的大玩家賺得盆滿缽滿,但是無法回避休閑遊戲這一品類同質化現象嚴重、用戶付費率低等一系列問題。
伽馬數據報告顯示,休閑遊戲用戶月均内購ARPU(每用戶平均收入)僅為1.8元,中、重度遊戲為28.1元,是休閑遊戲的15倍以上,休閑遊戲月均付費率為5.4%,相對中、重度遊戲8%,也處于較低的水平。
伽馬數據分析師告訴《每日經濟新聞》記者,國内多數遊戲以内購為獲取收入的主要模式,但休閑遊戲普遍并不具備深度、複雜的付費數值體系設計,産品側重關卡樂趣,用戶付費意願不強,因此内購變現能力有限。
記者對話了幾位休閑遊戲玩家,一位某三消遊戲已經超過3000關的玩家表示,休閑遊戲主要是平時通勤時打發時間,不像重度遊戲要組團打怪升級等,随玩随走,随時放棄也不覺得可惜,但是偶爾也會充錢,“額度很小,6元或者12元充過幾次”。而另一位玩家則表示不願意為休閑遊戲付費,“覺得沒必要”。
一位國内休閑遊戲公司創始人告訴記者,如何留住用戶持續玩下去,并且吸引他們付費,中間的平衡很難把控。除了商業模式上的限制,同質化嚴重也是休閑遊戲需要面臨的一大難點,以《開心消消樂》為例,這類消除遊戲爆火以後,各種類型的消消樂開始湧現,玩法普遍類似,競争也十分激烈。
巨頭入局
伴随着“跳一跳”的火爆,比休閑遊戲更輕的超休閑遊戲進入國内玩家的視野。
不過,一位行業人士告訴《每日經濟新聞》記者,實際上,國外的超休閑遊戲已經“飛”了一段時間,不少中小遊戲公司憑借超休閑遊戲拿到了融資,打出了知名度。
2016年,育碧收購了超休閑遊戲開發者Ketchapp,2018年,超休閑遊戲工作室Voodoo獲得了2億美元的投資,Zynga以2.5億美元收購了超休閑遊戲工作室Gram Games。Lion Studios發行的多款超休閑遊戲登頂了蘋果免費榜。國内連續推出多款成功超休閑遊戲的成都工作室SuperTapx在2018年5月一躍成為當月下載量的中國公司。
從巨頭的角度而言,目前對超休閑遊戲投入最多的是騰訊。其次則是頭條系的小遊戲,但是尚處于早期發展階段。2月18日,抖音上線了第一款小遊戲“音躍球球”。
依托微信的小遊戲從誕生開始就自帶高光。1月9日,微信方面公布經曆一年發展後,小遊戲月活超過4億。關于小遊戲,騰訊表示,2019年小遊戲平台将延續2018年分成優惠策略,推出更便捷的資金經營流轉方案,同時也會開拓新的商業模式,為創意小遊戲提供資金支持及政策傾斜。
記者注意到,當時微信還公布了一組數據,安卓内購月流水千萬元的小遊戲有10款,但是廣告月流水過千萬元的有11款。
這也意味着,超休閑遊戲放棄内購為王,開始探索屬于自己的商業模式,主要依托的是廣告。伽馬數據報告顯示,海外多款超休閑遊戲下載量達到數億次,具備了成熟的變現模式與體系,并通過廣告為開發者帶來了較高的收入,遊戲類APP廣告變現已成為其主要的變現模式之一,并占據休閑遊戲收入份額的46%。據伽馬數據測算,未來國内超休閑遊戲的廣告模式收入每年将具備數十億元的增長空間。
有分析認為,鑒于超休閑遊戲研發周期非常短,伴随國内遊戲市場的收緊,它可能會成為中小廠商下一個必争之地。更重要的是,輕量化的超休閑遊戲還有一層更重要的意義,随着用戶獲取成本不斷上漲,遊戲公司買量壓力越來越大,而超休閑遊戲未來将成為更加重要的流量入口。
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