
2025年的遊戲市場,出海仍是關鍵詞。根據中國音像與數字出版協會發布的《2025年1-6月中國遊戲産業報告》,中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達到95.01億美元,同比增長11.07%,證明海外市場對國産遊戲有着持續需求。
從騰訊遊戲、網易遊戲的Q3财報能發現,大廠在海外市場斬獲頗豐。鵝廠國際市場收入同比增速高達43%,是該市場闆塊單獨披露業績以來的最高增速;豬廠海外市場遞延收入同比增長25.3%至194.7億元,機構指出海外市場将成為其遊戲業務的第二增長曲線。
根據上半年數據以及季度增長趨勢,2025年中國自研遊戲海外收入将突破200億美元大關。面對出海收入再創新高,欣喜之餘未免也充滿了探究與好奇:與過去幾年相比,國遊出海的品類構成是否出現變化?是哪些海外玩家在為中國遊戲氪金買單?出海收入的提升是在存量玩家的基礎上加大了氪金力度與次數,還是觸及到了新玩家?通過數據以及對真實海外玩家的采訪,我們想看看國遊出海這一年發生了什麼新變化。
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#本文已采訪五位相關人士,他們也是「娛樂資本論」2025年采訪的第609—613位采訪對象
誰是出海“第一廠”
雖說文無第一武無第二,但諸多廠商出海,勢必還是要分出個坐次排序。在你心裡出海第一廠是哪家?或許有人會說是家大業大的騰訊,也可能有人覺得是靠《原神》《崩鐵》等在海外地位穩固的米哈遊,也許還會有人提名今年閃耀科隆的疊紙,亦或TGA勇奪“玩家之聲”獎、同時金河豚「年度遊戲公司」入圍者(點擊申報)庫洛遊戲。
實際上,2025年出海第一廠的桂冠,屬于世紀華通。英國老牌遊戲媒體PocketGamer.biz發布的《2025年全球手遊廠商50強榜單》中,共有九家中國企業上榜,按排名依次為世紀華通、騰訊互娛、米哈遊、檸檬微趣、疊紙、海彼遊戲、網易遊戲、FunPlus、莉莉絲遊戲。
這份榜單依據特别突出的創新者、重新定義行業的新爆款,以及在逆境中持續建設成功的公司等維度排序。世紀華通能夠登頂TOP1.核心支撐來自其旗下(含點點互動)的三大爆款手遊——《無盡冬日》(海外名《Whiteout Survival》)、《奔奔王國》(海外名《Kingshot》)與《Truck star》。其中,《無盡冬日》作為全球首款冰雪題材SLG,不僅下載量破億,長期穩居100多個國家和地區暢銷榜前列,更在2025年3月登頂全球手遊收入榜;《奔奔王國》自2025年2月上線後,穩居12個地區iOS免費榜第一,斬獲15個地區iOS暢銷榜前10.5月跻身全球手遊收入增長榜第4位,收入排名較4月飙升36位至第29名,成為繼《無盡冬日》後的又一潛力SLG力作。
從世紀華通登頂、FunPlus與莉莉絲遊戲持續在榜不難看出,SLG仍是國遊出海的核心熱門品類,更是叩開中東等新興市場的關鍵抓手。關于《無盡冬日》等SLG遊戲的海外玩家,與國内玩家群體類似,多屬于“沉默的群體”——他們玩遊戲的核心需求是打發時間與社交,而非追求“遊戲性”“劇情”或“立繪”,因此極少在遊戲平台或社群發聲。
河豚君通過《無盡冬日》國内玩家輾轉了解到,其海外玩家年齡跨度極廣,并非外界調侃的“中老年為主力”,甚至有部分玩家生活在戰亂地區,生活節奏随時可能被打破。而易上手、無冗長劇情的SLG,恰好為他們提供了一個暫時逃離現實的精神栖息地。
再來看看部分玩家相對陌生的出海實力派:海彼遊戲。其旗下《弓箭傳說》《胡鬧地牢》《卡皮巴拉GO》等産品,在海外市場始終保持穩健表現,多數産品上線半年後月收入仍能穩定在千萬級别。海彼遊戲的爆款公式清晰可循:聚焦中度休閑遊戲,以低門檻、高友好度降低用戶準入,通過養成系統埋下付費點,再以肉鴿模式強化養成後的收割爽感。這種心理層面的爽感與SLG遊戲底層邏輯相通,因此玩家人群及偏好也存在高度重疊。
檸檬微趣則憑借休閑品類在海外市場精準收割,其核心産品集中在三消類、模拟經營類,瞄準以女性為主的超輕度玩家——她們習慣在通勤、做家務的間隙開啟一局,用碎片化時間完成遊戲體驗。
此外,射擊遊戲仍是國遊出海的傳統強勢品類。鵝廠旗下《三角洲行動》海外上線後表現亮眼,除了國内服先行試錯優化的基礎優勢,“射擊”題材本身就是海外玩家的“天然誘捕器”。河豚君的海外朋友直言,這或許與文化背景相關:“從《CS》《紅警》開始,幾乎所有男孩都有一個持槍夢。”
米家領跑二遊 庫洛不容小觑
聊完傳統優勢品類,再來看聲量最高的二遊賽道。與國内市場類似,海外二遊玩家雖非絕對主流,但在各類遊戲展會、漫展上存在感極強,因此給人“二遊海外蒸蒸日上”的印象。不過多位海外二遊玩家透露,無論是廣義的二次元愛好者還是狹義的二遊玩家,在海外尤其是歐美市場仍屬少數派,“這也是大家願意紮堆漫展、遊戲展的原因——想找到同好夥伴”。
2025年海外二遊市場又有哪些新變化?米哈遊的表現依舊穩健,雖不複幾年前的爆發式強勢,但已沉澱出一批忠實度極高的核心玩家群體。丹麥玩家Andy就是其中之一,他直言米哈遊是自己接觸的第一款二遊,“即便現在氪金意願下降,也會一直玩下去”。更重要的是,米哈遊為他打開了中國二遊的大門,讓他願意主動嘗試其他國産二遊。
“我能明顯感受到這一年中國二遊的變化。”Andy表示,玩過《原神》後,他陸續嘗試了《白荊回廊》《重返未來:1999》等國産二遊,但都未能堅持太久。“不是遊戲不好玩,而是玩法不符合我的習慣。”Andy所在的公司下午三點半即可下班,2025下半年更鼓勵居家工作,讓他擁有大量整塊時間,“而中國二遊基本靠小屏幕就能完成,和我的遊戲場景适配度不高”。
對于海外二遊玩家,尤其是歐美玩家而言,“二次元+開放世界”仍是最優組合。這也讓剛拿下TGA“玩家之聲”獎、金河豚「年度遊戲」入圍者(點擊申報)的《鳴潮》成功出圈。Andy承認自己正是《鳴潮》玩家,最初入坑也是因為聽說它與《原神》類似。
“實際體驗後發現兩者差異明顯。《原神》至今仍有強制劇情,而《鳴潮》更側重開放世界探索與打擊反饋,我特别喜歡它的Z軸設計,動作反饋感很出色。另外,《鳴潮》2024年才上線,技術更成熟,角色精緻度也更高。”至于同為開放世界的《無限暖暖》,Andy坦言開服時體驗過幾天,但因卡腳、空氣牆等問題影響體驗,加之對換裝玩法興趣不高,早早棄坑。“未來會重點關注《終末地》和《藍色星原》,都是開放世界二遊。”
今年《戀與深空》在德國科隆獲獎,讓全球看到了中國乙女遊戲的實力。距離獲獎已過去半年,其海外表現依舊穩健,通過TIKTOK等平台投流持續觸達新玩家,更在年輕女性群體中形成潮流。
已在美國定居結婚的LIN透露,元旦回國她肩負着幫白人女性親友代購的重任:“《戀與深空》和肯德基聯動了,她們想要聯動周邊,特意托我回國代購。”LIN觀察到,《戀與深空》已成為年輕女孩間的社交話題,“流行的東西總會吸引更多人跟風,我的體感是自從它拿了科隆獎,身邊入坑的人突然變多了——不是因為大家都關注遊戲展會,而是因為它已經成了社交貨币”。
武俠是下一個版本答案?
二遊在海外存在感雖高,卻總帶着一絲微妙的錯位感——二次元起源于日本,國産二遊出海成績斐然,卻難免讓部分海外玩家産生認知偏差。就像河豚君的留子朋友所說:“我很長一段時間裡,都以為《原神》是日本遊戲。”
那麼,國産遊戲能否憑借本土文化突破海外市場?去年《黑神話·悟空》的爆火,今年《燕雲十六聲》在Steam的意外崛起,或許預示着中國武俠将成為國遊出海的全新方向。
在探讨武俠遊戲的海外表現前,先看“武俠”文化的海外認知基礎。小娛發動海外親友開展的民間調查顯示,海外“中國功夫迷”群體龐大,尤其在加拿大等華人移民較多的國家,民間拳館、武術協會等組織,成為老外了解“中國功夫”的天然啟蒙載體。
另一股推動“武俠”海外普及的力量,來自仙俠劇。小娛有一位足迹遍布七大洲、熱衷與當地人交友的朋友表示,國劇在海外極具競争力,幾乎沒有同類代餐。盡管國人能清晰區分仙俠與武俠,但海外愛好者并不會嚴格界定,因此武俠遊戲進入海外市場時,能自然吸引這部分受衆的關注。
《燕雲十六聲》在Steam的表現,正是武俠題材海外吸引力的最佳佐證。這款遊戲對國内玩家而言,劇情都略顯晦澀,河西版本後策劃更沉浸于藝術表達,導緻國内玩家流失,因此網易宣布将其上線Steam時,不少人并不看好。但海外玩家對武俠的熱情遠超預期:《燕雲十六聲》上線40分鐘内玩家數超50萬,24小時破200萬,兩周突破900萬,Steam同時在線峰值超19萬,橫掃20個國家和地區的暢銷榜前十,網易接連發布戰報并向玩家發放獎勵。
海外玩家為何願意下載這款中國武俠遊戲?“免費”是關鍵敲門磚。國遊的消費模式與海外差異顯著,《燕雲十六聲》的品質已達到3A門檻,“不花錢就能玩,沒理由不試試”成為不少海外玩家的共同心态。
中國曆史迷Dickson就是因免費下載入坑的玩家,他格外癡迷三國曆史,甚至反複觀看老版《三國演義》,“市面上三國題材多是SLG,我不太喜歡,雖然《燕雲十六聲》講的是唐宋時期的故事,但我能感受到曆史與江湖傳奇結合的魅力,現在已經完全沉迷了”。此外,《燕雲十六聲》海量的劇情内容及藏在細節裡的劇情碎片,對國内忙碌的上班族而言是“甜蜜的負擔”,但對下班擁有大把時間的海外玩家,尤其是歐洲玩家來說,卻是“瞌睡遇上了枕頭”。Dickson如今每天都會花1小時在遊戲地圖中仔細探索,與不同NPC對話,“完全沉浸在這個武俠世界裡”。
今年TGA上,靈遊坊自研的《影之刃零》公布了2026年9月9日的發布時間。這款武俠題材+動作玩法的遊戲,海外期待值極高,已流出的實機演示讓不少人将其視為“第二個《黑神話·悟空》”,期待它複刻國産武俠遊戲的出海輝煌。
河豚君同樣期待《影之刃零》的表現,但也不乏擔憂:若“武俠+動作”成為國遊出海的“标準答案”,同類産品紮堆出現後,玩家興趣難免下滑;且這類題材開發成本高昂,對中小廠商而言門檻過高,可能加劇行業競争失衡。
武俠的快意江湖打破文化壁壘,二遊的沉浸體驗錨定核心玩家,女性向的細膩叙事撬動社交風潮,三大趨勢共同勾勒出2025年國遊出海的全新版圖。從SLG的持續深耕到休閑品類的精準破局,從大廠的全球化布局到中小廠商的差異化突圍,國遊出海已正式告别粗放時代,邁入以品質、文化、玩法為核心的精細化競争階段。未來,如何将文化優勢轉化為持續的商業競争力,如何平衡全球化适配與本土化表達,将是所有出海廠商需要持續作答的核心命題
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