
前幾天,TGA 公布 2025 年完整獎項提名名單,《光與影:33 号遠征隊》以 12 項提名刷新紀錄,成為 “年度遊戲” 最強競争者之一。提名一出,業内照例圍繞 “含金量”“入圍資格” 展開循環讨論,但距離最終揭曉尚有時日。而另一份 “非官方獎項”——Metacritic(簡稱 M 站)年度最差遊戲榜,反倒争議小得多,成了玩家熱議的另類焦點。
這種 “盤點年度最差” 其實是 M 站的保留節目。2023 年,《魔戒:咕噜》以 34 分的低分 “高票當選” 年度最差,彼時這份榜單還略顯冷門。而今年的榜單之所以更受關注,不僅因為入圍作品來頭不小,更因為每款遊戲的 “翻車” 原因,都戳中了遊戲産業的典型痛點。
值得一提的是,M 站的榜單頗具嚴謹性:為避免冷門遊戲因評測樣本過少導緻分數失真,官方特意排除了評測媒體不足四家的作品,最終上榜的 “最差遊戲”,都是經過一定範圍專業評測驗證的 “争議之作”。
那麼,今年這些 “不幸的遊戲” 究竟栽在了哪裡?
1. 榜首《心之眼》(Mindeyes):37 分,管理崩塌毀掉的 “前 GTA 制作人光環”
如果說有些遊戲的失利是源于技術或設計短闆,《心之眼》的潰敗則始于工作室的内部崩塌。這款由前 GTA 系列制作人 Leslie Benzies 創辦的 Build A Rocket Boy 工作室耗時近 8 年打造的首款作品,最終僅獲 37 分,雖比《魔戒:咕噜》高 3 分,卻成了年度最差的 “實至名歸者”。
Leslie Benzies 在 R 星時期曾一手打造《聖安地列斯》《罪惡都市》等經典,但獨自創業後,其工作室的管理問題卻接連暴露。早在《心之眼》發售前兩周,就有員工匿名在求職網站爆料,指責工作室 “加班嚴重、領導獨斷、内部沖突不斷”;而發售前一周,公司首席法務官與首席财務官更是接連突然離職,且未給出任何解釋 —— 對于一款即将迎來首秀的重磅作品而言,核心管理層的臨陣脫逃,無疑給市場信心蒙上了一層陰影。
更緻命的是,遊戲發售失利後的一波大規模裁員,徹底揭開了工作室的管理亂象。今年 10 月,93 名在職及離職員工聯名發布公開信,直指管理層 “長期不尊重員工、壓制不同意見”,直言 “約 250 至 300 名員工因公司拒絕傾聽合理建議而失去生計,最終導緻這款本世紀最糟糕的電子遊戲誕生”。
管理混亂的惡果,最終全部體現在遊戲本身:作為一款線性第三人稱射擊遊戲,它主線模糊、缺乏明确正反饋,僅有的駕駛和射擊手感勉強達到及格線,首發時還充斥着大量 Bug 與優化問題。更尴尬的是,宣傳中反複強調的 “前 GTA 制作人” 身份,讓玩家下意識将其與開放世界挂鈎,而官方從未明确否認的态度,最終導緻 “貨不對闆” 的差評轟炸 ——Steam 簡中區不少玩家直言 “不是開放世界就離譜”,直接給出差評。
遊戲唯一的亮點,是發售 5 個月後才上線的 UGC 地圖編輯器 “Play Arcadia”,玩家可自制地圖與模式并分享。但在如今 UGC 玩法已成行業标配的背景下,這一滞後的功能毫無競争力,更何況彼時遊戲日活已跌至 20 人,根本無法形成良性玩家社區,翻身無望。
2. 第 9 名《Switch2 歡迎之旅》:54 分,任天堂 “收費說明書” 引發的争議
能讓任天堂出品的遊戲跻身 “最差榜單”,《Switch2 歡迎之旅》的問題不在于品質,而在于定價 —— 這款本質是 “主機功能說明書” 的小遊戲,居然标價 9.99 美元。
今年年中 Switch 2 主機發布時,任天堂同步推出了這款遊戲,其定位與 PS5 的《宇宙機器人控制器使用指南》類似:通過趣味互動向玩家展示新主機控制器的各項功能。遊戲将 Switch 2 本身打造成探索舞台,玩家可漫遊 “巨型 NS2” 的内部零件,通過小遊戲了解手柄的新操作邏輯,從功能展示的角度看,其實設計得相當精緻。
但關鍵差異在于:索尼的 “宇宙機器人” 是随主機免費附贈,後續還發展成獨立 IP;而《Switch2 歡迎之旅》不僅單獨收費,内容還極其簡單 —— 本質就是一系列毫無遊戲性的功能演示,再加上圖文說明書,讓玩家直呼 “這也配賣 10 美元”。
其實,“小體量第一方軟件收費” 是任天堂多年來的堅持:從 Wii U 時代的《Wii U Panorama View》到 Switch 的《Labo VR》,哪怕是工具類軟件,也鮮少免費,且極少打折。正如岩田聰當年所言,他不認同 “Free-to-play” 的 “免費開始” 模式,更傾向于明碼标價的價值對等。但此次将 “說明書” 單獨定價,顯然超出了玩家對 “功能演示軟件” 的心理預期,最終導緻媒體評分僅 54 分。
不過幸運的是,這款争議小遊戲并未影響 Switch 2 的主機銷量 —— 多數玩家要麼不知情,要麼直接忽略,在一衆第一方大作的光環下,這份 “收費說明書” 最終成了無關痛癢的小插曲。
3. 榜眼《拓麻歌子開心鎮》(Tamagotchi Plaza):43 分,低齡化與 IP 野心的錯位
如果說《心之眼》是 “内部崩壞”,《拓麻歌子開心鎮》的低分則源于 “定位失焦”。這款 NS2 平台的電子寵物 IP 作品僅獲 43 分,核心問題是 “過于低幼”,與 IP 本身的進化趨勢嚴重脫節。
遊戲的核心玩法簡單到令人意外:給拓麻歌子刷牙、換衣、端茶、倒水,循環往複的基礎互動,讓不少評測媒體直言 “玩了兩小時才發現,開頭就是全部内容”。對于成年評測者而言,這樣的内容毫無吸引力,但開發商或許有苦難言 —— 畢竟拓麻歌子的核心受衆本就是低齡兒童,對大人來說幼稚的設計,可能剛好契合目标用戶的需求。
但矛盾的是,拓麻歌子 IP 本身早已不是 “低幼” 的代名詞。今年 7 月推出的全新電子寵物機 “Tamagotchi Paradise”,已進化出 “細胞級基因自定義” 玩法:玩家可通過旋鈕實現從細胞到宇宙的縮放,寵物外觀由雙親特征遺傳,經不斷交配演化可産生超過 5 萬種組合,還能與不同星球的拓麻歌子互動,玩法複雜度遠超 NS2 上的這款主機遊戲。
更值得玩味的是,《拓麻歌子開心鎮》是該 IP 18 年來首款在日本以外地區發售的電子遊戲,背後承載着拓寬歐美市場的戰略野心。今年以來,拓麻歌子不僅與美國職業女足俱樂部 Angel City FC 達成合作,推出聯動寵物機,還跨界聯名歐美桌遊品牌 KessCo 推出兒童桌遊,多維度布局海外市場。從這個角度看,這款主機遊戲或許隻是 IP 出海的 “敲門磚”,核心目的是提升知名度、帶動電子寵物機銷量 —— 但從玩家口碑來看,這步 “引流棋” 顯然沒能走通。
結語:“最差遊戲” 的本質,是落差與錯位
在 TGA 年度遊戲的争論愈發複雜的今天,“好遊戲” 的評判标準早已超越單純的品質,摻雜着意識形态、話語權、市場影響力等多重因素。而 “差遊戲” 的定義,如今也早已脫離 “純粹的質量低下”——《心之眼》是管理野心與執行能力的落差,《Switch2 歡迎之旅》是定價策略與用戶預期的錯位,《拓麻歌子開心鎮》是産品定位與 IP 進化的脫節。
M 站的年度最差榜,與其說是 “吐槽清單”,不如說是遊戲産業的 “避坑指南”。這些不完美的作品,暴露了工作室管理、市場定位、用戶溝通等多個環節的潛在風險。畢竟,一款遊戲的成功需要天時地利人和的多重加持,而失敗,往往隻需要一個緻命的錯位。
透過這些 “差遊戲”,我們看到的不僅是作品本身的遺憾,更是遊戲産業在快速發展中,那些容易被忽視的、關乎 “平衡” 的核心命題。
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