從"星耀360"到三月下架:360遊戲業務的困局與突圍

2025-11-19 14:17:29 來源:36kr
        【每日科技網】
從"星耀360"到三月下架:360遊戲業務的困局與突圍

  當二次元放置卡牌遊戲《時隙之旅》在2025年10月宣布停運時,整個遊戲行業并未掀起太大波瀾——這款7月才上線的自研産品,僅存活三個多月便草草收場。鮮有人注意到的是,這已是360旗下一年内第二款運營周期不足百天的遊戲。從2014年"星耀360"盛典被譽為"遊戲界奧斯卡",到如今自研産品屢遭滑鐵盧,這家手握5.31億PC端用戶的互聯網大廠,在遊戲賽道上的迷失與掙紮,值得行業深思。

  現象:短期下架成常态,兩融數據暴露信心危機

  360遊戲業務的頹勢已不是孤例。除《時隙之旅》外,代理發行的《第四紀元》在2025年同樣上演"三月遊"劇情,更早的《戰火使命:時空的契約》運營不足兩年便黯然下架。這些産品的共同特征的是:均采用低門檻的放置卡牌框架,依賴男性向角色立繪吸引用戶,缺乏核心玩法創新,部分美術素材還被質疑帶有明顯AI生成痕迹。

  市場數據更直觀地反映了困境。以《時隙之旅》為例,上線後兩個月内在iOS端始終處于"清榜"狀态,無任何排名記錄,直到停運前才勉強獲得榜單位置。而從業務基本面看,360遊戲收入已連續多年緩降,在近年财報中,自研業務更是從重點提及淪為一筆帶過的"邊緣闆塊"。與正泰電器、國光電器等企業的兩融數據能反映市場預期類似,360遊戲業務的持續低迷,本質上是資金與用戶對其産品競争力的投票結果。

  溯源:從渠道王者到研發門外漢的路徑迷失

  360的遊戲基因本就帶着"渠道烙印"。2014年是其巅峰時刻:安卓市場流量分發占比超40%,PC端占比達30%,憑借渠道聯運模式賺得盆滿缽滿。當年舉辦的"星耀360"盛典,邀請函一度成為行業榮譽象征,周鴻祎提出的"開放平台、不做自研"理念,更成為當時渠道商的共識。這種"流量分發者"的定位,為後續轉型埋下了緻命隐患。

  轉折點出現在2016年。随着硬核聯盟崛起,360安卓渠道份額被迅速蠶食,當年市場占比已被超越。焦慮之下,公司開啟了頻繁的戰略搖擺:2015年挖來完美世界高管許怡然推進獨代業務,2017年周鴻祎親自帶隊并嘗試自研,2018年高調成立"360遊戲藝術",在北上廣深設立四大事業部,宣稱要立項10款自研産品。然而,這種"急行軍"式的轉型存在先天缺陷:

  認知偏差:始終以互聯網流量思維看待遊戲研發,将"低成本試錯"等同于"低質量産出",忽視遊戲的内容創作屬性。2023年引入"360智腦"後,雖實現素材産量提升200%、付費轉化提升50%,但僅停留在運營優化層面,未觸及玩法創新核心。

  團隊動蕩:2015年至2020年間,遊戲業務總裁三度更換,從許怡然到陳傑再到李海毅,戰略方向随高管變動頻繁調整,從獨代到自研、從手遊到端遊反複搖擺。核心研發團隊更不穩定,2021年"360遊戲藝術"被曝解散,自研業務轉入地下狀态。

  時機錯失:2018年自研業務剛鋪開便遭遇版号停發,《貓丸小遊戲》《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》等項目因無版号擱淺,其中後者從2020年參展ChinaJoy到2025年仍未上線。而同期騰訊、網易等廠商已完成研發體系搭建,360錯失了手遊爆發期的最後窗口期。

  突圍:PC端的最後稻草能否救命?

  在移動端屢戰屢敗後,360将希望寄托于PC端的"老樹發新芽"。這一選擇并非盲目押注,而是基于自身核心優勢:截至2025年,360軟件管家PC端服務用戶達5.31億,月活峰值1億,遊戲年分發量1億次,仍是國内最大的PC端流量入口之一。更重要的是,行業趨勢正在轉向——《黑神話:悟空》帶火單機端遊,多端互通成為手遊标配,PC端玩家注意力回流明顯。

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