掀桌傳統抽卡!遊戲科學前股東英雄遊戲押注《二重螺旋》,二遊新商業模式迎生死考驗

2025-11-12 16:12:17 來源:藍鲸新聞
        【每日科技網】
掀桌傳統抽卡!遊戲科學前股東英雄遊戲押注《二重螺旋》,二遊新商業模式迎生死考驗

  當 “天下苦‘米池’久矣” 成為二次元遊戲玩家群體的普遍共鳴,一條颠覆行業規則的賽道正被撕開缺口。2025 年 10 月 28 日,英雄遊戲旗下潘神工作室自研的《二重螺旋》正式公測,以 “免費獲取全部角色和武器” 的大膽設定,打破了二遊行業沿用多年的抽卡商業模式。這款上線前便因革新性玩法引發熱議的遊戲,不僅承載着英雄遊戲從 “投資伯樂” 轉型 “自研強者” 的破局希望,更成為檢驗二遊市場是否接受新商業化邏輯的關鍵試金石,其每一步走向都牽動着整個賽道的神經。

  商業模式大颠覆:告别抽卡,押注外觀付費的冒險

  二次元遊戲的商業版圖,長期被抽卡機制牢牢占據。從盛大代理的《擴散性百萬亞瑟王》引入抽卡模式,到《陰陽師》《明日方舟》夯實該模式的行業地位,再到《原神》憑借 “米池” 将抽卡商業化推向頂峰,付費抽取角色和武器已成為行業默認的盈利核心。這種模式契合二遊橫向養成的核心玩法,玩家為收集角色圖鑒、獲取強力戰力付費,形成了穩定的商業循環,但也逐漸因保底機制、角色 “歪卡” 等問題引發玩家倦怠。

  《二重螺旋》的出現,堪稱對這一固化格局的 “掀桌式” 挑戰。遊戲三測時便重磅宣布取消角色與武器卡池,玩家無需氪金抽卡,僅憑通關關卡、刷取副本等方式就能免費獲取所有角色和武器,甚至取消了體力限制,讓 “刷子” 玩家得以自由養成。其商業化重心完全轉向外觀付費,即玩家僅需為角色服裝等非戰力相關的道具買單,這一設定初期收獲大量玩家好感,被視作對抗行業僵化模式的革新之舉。

  然而,這條創新之路從一開始就布滿荊棘。點點數據娛樂行業研究總監 Well 指出,外觀付費模式多适配 PVP 競技遊戲,玩家可通過展示皮膚獲得社交滿足感,但《二重螺旋》作為 PVE 遊戲,皮膚僅能供玩家自用,天然缺少社交場景的付費驅動力。更關鍵的是,傳統二遊中皮膚隻是附加消費,玩家付費核心始終圍繞角色戰力與玩法,而《二重螺旋》要讓玩家為外觀主動付費,必須建立起玩家與角色極強的情感鍊接,這對内容品質提出了極高要求。

  公測後的現實問題進一步放大了這種挑戰。有玩家反饋角色建模粗糙,PC 端畫質也透着 “精緻的糙”,細節經不起推敲;移動端更是頻繁出現閃退、畫質模糊等優化問題,迫使官方緊急發布緻歉聲明并推出優化方案。同時,皮膚供給也陷入窘境,目前遊戲僅上線一款聖誕節限定直購皮膚,其餘皮膚需通過普通池和限定池盲抽獲取,面對有限的角色吸引力,不少玩家直言 “想花錢都沒地方花”。此外,遊戲三測時臨時調整商業化系統,還導緻玩法與付費設計出現割裂感,刷子玩家抱怨前期劇情冗長且無法跳過,傳統二遊玩家則對複雜的養成系統感到迷茫,兩類核心群體的體驗矛盾凸顯。

  争議中的玩法适配:40 級成體驗分水嶺

  如果說商業模式是《二重螺旋》的革新核心,那麼玩法設計的适配性則決定着這一模式能否落地。遊戲試圖兼顧深度戰鬥養成與自由刷取體驗,但前期的設計缺陷一度掩蓋了其核心優勢,直到玩家等級達到 40 級後,争議才出現明顯轉機。

  公測初期,遊戲的養成系統讓不少玩家望而卻步。角色需同時養成等級、技能、裝備、命座等多個模塊,武器也有獨立養成體系,還額外設置寵物支援系統,複雜的設定搭配薄弱的新手引導,讓習慣了固定養成路徑的傳統二遊玩家無所适從。更讓刷子玩家不滿的是,副本等級與玩家等級強綁定,低等級難以獲取高稀有度材料,而提升等級又必須完成大量主線任務,即便跳過劇情也需耗時 8 小時,期間還有無法跳過的沉浸式演繹關卡,嚴重影響刷取流暢性。

  伴随玩法争議,公測初期還滋生出不少謠言。有玩家将獲取角色碎片的委托密函曲解為 “變相抽卡”,将裝備魔之楔比作 “聖遺物” 類坑肝系統,引發玩家恐慌。但随着玩家等級提升至 40 級,遊戲的核心爽點逐漸顯現。此時玩家的養成體系初步成型,刷取密函的效率大幅提升,有玩家通過優化陣容搭配,20 秒即可通關副本,1 小時内就能将角色升至滿命。而委托密函可通過挂機打怪、商店兌換等多種無上限渠道獲取,魔之楔的養成也無需依賴概率性詞條解鎖,此前的謠言不攻自破,不少玩家開始自發制作攻略為遊戲聲援。這種前期陣痛、後期爽刷的體驗曲線,成為玩家對遊戲評價分化的關鍵原因。

  英雄遊戲的背水一戰:從投資神話到自研破局

  《二重螺旋》的冒險,本質上是英雄遊戲自救之路的縮影。這家曾憑借精準投資名震行業的廠商,一度是遊戲科學唯一的外部股東、庫洛的最大外部股東,主導投資的《黑神話:悟空》《戰雙帕彌什》均成為現象級作品,堪稱遊戲圈的 “投資伯樂”。但過度依賴對外投資合作,也讓其陷入 “為他人作嫁衣” 的困境,自研能力薄弱的短闆在業績下滑中暴露無遺。

  财報數據顯示,英雄遊戲的業績從 2022 年起持續承壓。2022 - 2024 年上半年,公司營收分别為 15.97 億元、14.95 億元、3.94 億元,同比接連下滑 0.61%、6.39%、52.13%;淨利潤更是連續虧損,同期分别虧損 7.74 億元、0.65 億元、2.70 億元。業績壓力下,英雄遊戲開始收縮對外投資,2022 年以 4.8 億元轉讓遊戲科學股權,2024 年徹底退出庫洛,斬斷了與這些明星廠商的關聯。

  退出投資賽道後,自研成為英雄遊戲的唯一出路。2022 年,公司高調宣布組建雲端、潘神等十大自研工作室,對應的十款自研項目陸續推進。三年過去,《創造吧!我們的星球》等作品未能掀起水花,《二重螺旋》作為其亮相科隆國際遊戲展的重點作品,自然成了轉型路上的 “關鍵一役”。這款遊戲的成敗,不僅關乎潘神工作室的未來,更決定着英雄遊戲十大自研工作室布局的可信度,以及公司能否擺脫業績下滑的泥潭。

  行業觀察:新路徑能否活下來?二遊革新需要時間窗口

  《二重螺旋》的探索,對整個二次元遊戲行業具有特殊的樣本意義。當前二遊市場正面臨增長瓶頸,2025 年上半年全球移動遊戲市場中,第二梯隊内容向二遊收入同比大幅下滑 13.2%,商業模式固化成為制約行業發展的核心痛點。行業亟需新的模式激活市場,而《二重螺旋》的嘗試,正是對這種需求的回應。

  但前例的教訓同樣深刻。2024 年 9 月公測的二遊《歸龍潮》也曾嘗試革新付費機制,最終因市場反饋不佳,宣布将于 2025 年 12 月停服。這一案例讓行業對《二重螺旋》的前景更添憂慮。點點數據的 Well 直言,自己非常希望《二重螺旋》能跑通新路徑,“哪怕最終發展不及預期,也能為後來者提供方向”。

  對《二重螺旋》而言,想要 “活下去” 并跑通新商業模式,仍需解決三大核心問題:一是加速優化前期玩法體驗,縮短新手陣痛期,通過更清晰的引導銜接劇情與刷取玩法;二是豐富皮膚等外觀道具的供給,提升設計品質,通過劇情叙事、角色互動強化玩家的情感付費意願;三是持續完善版本更新節奏,以穩定的内容輸出維持玩家活躍度。

  目前部分核心玩家仍抱有期待,認為其 “角色免費 + 爽刷玩法” 的組合在二遊市場獨樹一幟,隻要度過優化陣痛期就能留住核心群體。這場英雄遊戲的背水一戰,不僅是一家公司的轉型突圍,更是二次元遊戲行業對創新邊界的一次大膽試探。若能成功,将為行業開辟全新的增長路徑;即便失敗,其探索經驗也将為後續者照亮前路。

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