網吧回暖背後的騰訊 “暗戰”:< 三角洲 > 與 < 無畏契約 > 分庭抗禮,射擊品類改寫 PC 遊戲格局

2025-10-10 11:00:30 來源:36kr
        【每日科技網】
網吧回暖背後的騰訊 “暗戰”:< 三角洲 > 與 < 無畏契約 > 分庭抗禮,射擊品類改寫 PC 遊戲格局

PC 遊戲市場的風向,往往最先在網吧與電競酒店這類線下場景顯現。2025 年國慶長假期間,筆者與編輯部團隊走訪家鄉及上海多座城市的線下遊戲場所,試圖在射擊遊戲熱潮中捕捉市場新趨勢 —— 而騰訊旗下《三角洲行動》與《無畏契約》的 “雙雄對決”,已悄然成為這場潮流的核心主線。

從順網星研社的網吧遊戲熱力榜來看,今年 8 月,《三角洲行動》首次超越《無畏契約》跻身榜單第二,打破了後者自 2024 年 10 月起占據該席位的穩定格局;進入 9 月,随着《無畏契約》全球冠軍賽、《三角洲行動》周年慶等活動密集落地,兩款産品的競争更趨激烈。線下實地觀察則進一步顯示:射擊遊戲已大概率超越 MOBA(多人在線戰術競技遊戲),成為網吧主流品類,而《三角洲行動》與《無畏契約》正處于 “分庭抗禮” 的關鍵階段,且在不同城市、場景與消費層級的場所中,呈現出鮮明的 “玩家聚集效應”。

當然,本次觀察僅覆蓋部分城市的線下場所,難免存在 “身邊統計學” 的局限,但仍可為理解 PC 遊戲市場變遷提供參考。也歡迎讀者在評論區分享你的觀察,共同探讨當下的遊戲潮流。

一、射擊雙雄帶火線下:網吧行業迎 “止跌回升” 拐點

不少網吧經營者與投資者向我們透露:“網吧正在重新成為一門好生意”。這一感受也得到了數據支撐:根據《中國互聯網上網服務行業基本情況及經營需求調研報告(2024 年)》,2016 年至 2023 年,全國網吧數量從 15.2 萬家銳減至 7.7 萬家;而 2024 年行業首次止跌回升,全國電競實體場所達 10.36 萬家,同比增長 14.7%,營收規模約 900 億元。

深入交流後發現,網吧回暖的核心驅動力可歸結為三點:

新遊戲激活社交需求:《無畏契約》《三角洲行動》等 PC 射擊遊戲以 “強社交、高協作” 為核心,吸引玩家重返線下,追求 “開黑組隊” 的沉浸式氛圍 —— 這正是家庭單機遊戲無法替代的體驗;

消費降級下的性價比選擇:相比旅遊、聚餐、KTV 等消費,網吧人均幾十元的花費(電競酒店百元級消費)更符合年輕人 “低成本社交” 的需求,成為節假日休閑的優選;

投資端風險相對可控:經曆行業寒冬後,網吧賽道尚未像餐飲、零售那樣 “過度内卷”,即便經營不善,電腦設備也可二次出售回收部分成本,降低了投資風險。

從遊戲品類來看,與今年春節《天美拳頭激戰射擊賽道,線下戰事打得火熱》一文記錄的場景相比,國慶期間《無畏契約》與《三角洲行動》的玩家占比顯著提升,且用戶群體更趨年輕化。一位四線縣城的網吧老闆提到:“平日裡《無畏契約》能占網吧玩家的 5 成以上,《三角洲行動》和《英雄聯盟》各占兩成多;但到了國慶,《英雄聯盟》又會反彈到半數以上 —— 一方面是上班族玩家集中回歸,另一方面是英雄聯盟全球總決賽臨近,帶動老玩家回流。”

無論如何變化,《英雄聯盟》《無畏契約》《三角洲行動》始終穩居網吧遊戲前三名,與順網熱力榜趨勢一緻;榜單後續則以《穿越火線》《永劫無間》《絕地求生》為主,構成線下 PC 遊戲的 “第二梯隊”。

需要說明的是,順網熱力榜計算的是 “自然月内遊戲在網吧的啟動次數總和”,并不完全等同于 “玩家時長占比”—— 可能存在玩家連續 5 小時隻玩一款遊戲,也可能有玩家 1 小時内切換多款遊戲的情況,因此榜單更多反映趨勢,而非絕對熱度。

二、雙雄各有挑戰:長線運營中的 “玩家流動” 難題

随着《無畏契約》與《三角洲行動》進入長線運營階段,兩款産品都面臨着用戶體驗與留存的考驗,這也導緻玩家在兩款遊戲間 “周期性流動”:

1. 《無畏契約》:競技門檻與賽事熱度的 “雙刃劍”

作為強競技屬性的射擊遊戲,《無畏契約》的玩家水平整體提升後,新玩家的上手門檻顯著拔高 —— 即便官方持續整治 “炸魚”(高段位玩家故意進入低段位匹配)現象,仍難以完全杜絕,導緻部分新手因挫敗感流失。此外,2025 年《無畏契約》全球冠軍賽中,CN(中國)賽區戰隊過早出局,未能像往年那樣形成 “賽事引流” 效應,對新用戶增長與老用戶留存造成一定影響。

2. 《三角洲行動》:玩法平衡引發的輿論風波

國慶假期期間,《三角洲行動》因 “共享監獄” 玩法的平衡性調整引發玩家熱議,相關公告下積累了 55 萬條留言,折射出産品在玩法疊代中的用戶體驗問題。盡管官方後續優化了機制,但短期内仍影響了部分玩家的遊戲意願。

事實上,沒有一款遊戲能做到 “完美無缺”。在頂層産品競争中,玩家周期性更換主力遊戲是常态 —— 新鮮體驗始終是核心吸引力。因此,今天的競技遊戲之争,不僅是 “玩法創新” 的比拼,更是 “内容更新速度” 與 “玩家需求理解” 的較量:誰能更快推出新英雄、新槍械、新地圖,誰能更精準解決玩家痛點,誰就能在這場 “拉鋸戰” 中占據優勢。

三、硬件與場景:線下場所如何影響玩家選擇?

除了遊戲本身,網吧的硬件配置、場景定位與消費層級,也在潛移默化中影響玩家的遊戲選擇。

編輯部在調研中發現,經濟欠發達地區的網吧硬件配置與一二線城市存在明顯差距:部分網吧對外宣稱配備 RTX4060 顯卡,但實際在固态硬盤、内存等 “隐性配置” 上縮水,導緻《三角洲行動》《永劫無間》等對硬件要求較高的遊戲出現卡頓、加載慢等問題。因此,這類網吧的玩家更傾向于選擇《英雄聯盟》《無畏契約》《穿越火線》等 “低配置友好型” 遊戲。

與此同時,線下遊戲場所的形态也在持續分化:10 年前 “網吧升級網咖” 的浪潮後,提供餐飲、休閑服務的網咖、電競館已取代傳統網吧;而能滿足 “住宿 + 遊戲” 需求的電競酒店,更成為高消費玩家的首選。根據人民電競與順網科技發布的《2024 年電競實體場景發展報告》,電競酒店用戶的單次娛樂消費超 200 元的占比達 30%,且超 80% 用戶每月入住至少一次,粘性與複購率極高。

國慶期間,編輯部成員預訂電競酒店時發現,多家熱門門店爆滿,連續兩家預訂失敗後才 “搶” 到空房。與工作人員交流得知,射擊遊戲是近一年的主流選擇:《三角洲行動》玩家占比超 5 成(較春節時的 4 成顯著提升),《無畏契約》次之 —— 這與普通網吧的 “《無畏契約》略占優” 形成反差。深夜時分,甚至能聽到隔壁房間因開出 “非洲之心”(遊戲内稀有道具)而歡呼,足見《三角洲行動》在電競酒店場景的受歡迎程度。

這種差異,一定程度上源于《三角洲行動》“烽火地帶” 玩法對 “私密社交” 的适配:玩家更願意與熟人在包間或電競酒店房間内組隊,而這類場景的硬件配置通常更高,能更好支撐遊戲的高畫質需求。可以說,硬件性能與社交模式,正在切實影響兩款産品的線下表現。

一位曾調研縣城網吧市場的投資者提到:“現在網咖、電競酒店的消費比過去高不少 —— 縣城好一點的網咖玩一下午要花百元,電競酒店單日價格更高;但比起聚餐、旅遊動辄人均幾百元的消費,還是性價比更高。不過也要警惕:新開的場所越來越多,已經超過了用戶增長速度,未來可能面臨新一輪行業洗牌。”

四、誰能接棒 <英雄聯盟>?射擊品類的 “新時代考題”

綜合本次線下觀察,《無畏契約》與《三角洲行動》正以迅猛之勢席卷線下 PC 遊戲市場,隐隐有超越《英雄聯盟》的苗頭。若要初步判斷 “誰是下一個英雄聯盟”,從網吧場景的玩家基數與粘性來看,《無畏契約》(由騰訊旗下拳頭遊戲開發)更有可能 “接棒”—— 畢竟其玩法與電競生态更貼近《英雄聯盟》的 “長線運營邏輯”。但《三角洲行動》在熱力榜與電競酒店場景的亮眼表現,以及私人遊戲場景的玩家選擇,仍讓最終結論充滿變數。

值得注意的是,《英雄聯盟》這位 “盤踞網吧榜首十餘年” 的老将,也在積極求變以留住玩家:未來将推出 “WASD 操作模式”,适配新生代玩家的射擊遊戲操作習慣;近期上線的 “鬥魂競技場”“海克斯大亂鬥” 等新模式,也在豐富玩法生态;再加上 2025 年英雄聯盟 S15 世界賽落地中國,勢必再度點燃玩家熱情。

更關鍵的是,即便部分《英雄聯盟》端遊玩家因年齡、工作原因流失,也大多轉向《英雄聯盟手遊》《金鏟鏟之戰》等 IP 衍生産品 —— 零學習成本的 “IP 歸屬感”,讓英雄聯盟仍擁有難以撼動的生态壁壘。

回顧 2023 年中《無畏契約》上線前夕,遊戲行業剛從 “寒冬” 複蘇,多數從業者對射擊品類持謹慎态度:有人認為《無畏契約》玩法缺乏底層創新,也有人覺得中國射擊市場 “盤子不夠大”,頂多讓其 “站穩腳跟”,難以企及《英雄聯盟》的高度。

短短兩年後,射擊品類以 “狂風掃落葉” 之勢占據各類榜單頭部,成為新生代玩家的首選,騰訊更是憑借兩款産品形成 “内部競争”,改寫了 PC 遊戲的格局。這不禁讓人感慨:新潮流總會抛下拒絕改變的人,以強硬姿态宣告新時代的到來。

就在本文發布前,瑞典文學院宣布 2025 年諾貝爾文學獎授予匈牙利作家拉斯洛・克拉斯諾霍爾卡伊,其新作《世界在前進》近期引進國内。盡管文學與遊戲分屬不同領域,但 “世界在前進” 的内核高度契合 —— 射擊、社交這些遊戲市場的 “老要素”,正在以新玩法、新形态、新人群為載體,開啟 PC 遊戲的全新階段。

本文來自微信公衆号 “競核”(ID:Coreesports),作者:錢泓言,36 氪經授權發布。

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