
當東京電玩展(TGS)—— 這一全球遊戲産業的年度盛會于 9 月 25 日至 28 日在千葉幕張展覽館啟幕時,一股強勁的 “中國風” 已然席卷全場。未入展館,中國遊戲的巨型廣告與地标裝置便搶先吸引視線;步入場内,鷹角網絡、疊紙、網易、騰訊等廠商的展位占據多個場館核心 C 位,中文對話在人群中頻繁響起。從試玩排隊兩小時起步的爆款新作,到承載東方美學的場景設計,中國遊戲廠商正以更自信的姿态、更創新的表達,将獨特的 “中國故事” 融入全球玩家的娛樂體驗,也标志着國産遊戲出海已從 “産品輸出” 邁入 “文化共鳴” 的新階段。
一、C 位亮相:中國廠商成 TGS 最耀眼 “新勢力”
今年 TGS 預計觀展人數超 30 萬,而中國展商的規模與聲量均創下曆史新高 —— 日本以外地區 615 家參展企業中,中國展商超 170 家(含内地近 110 家),頭部廠商展位面積從往年常見的 150 平方米躍升至 300-500 平方米,徹底擺脫了過去 “邊緣參展” 的尴尬處境。
1. 鷹角網絡:《終末地》試玩 “一位難求”,工業風裡藏東方巧思
鷹角網絡以 400 平方米核心展位、鮮明的黃色主基調成為全場焦點,其攜《明日方舟:終末地》再度參展 —— 這款去年斬獲 TGS “未來期待獎” 的作品,今年首次向海外玩家開放線下 PS 試玩,現場配置 38 台 PS5 與 16 台 PC 設備,卻仍難滿足需求。9 月 25 日商務日(僅限媒體與專業觀衆),試玩排隊已超兩小時;公衆日首日開場僅半小時,試玩隊伍便排至下午,日均 700 個試玩名額轉瞬告罄。
“炫酷的戰鬥畫面、嶄新的操作機制,完全超出預期!” 在日本遊戲企業工作的中國玩家郭子晉試玩後難掩興奮,他提到,如今日本同事會主動與他探讨《明日方舟》《原神》等中國遊戲,“這讓我特别自豪”。一位日本玩家則直言,遊戲中 “炎國” 設定巧妙融入的中國元素、異星地貌的未來感構思,徹底打破了他對 “中國遊戲同質化” 的刻闆印象,“已經開始期待完整版上線了”。
2. 網易遊戲:古建風展台吸睛,多産品承包玩家視線
網易遊戲帶來的《無限大》《逆水寒》《七日世界》同樣人氣爆棚,展館内随處可見背着印有這兩款遊戲标識背包的玩家。其中《逆水寒》展台以中國古建風格打造,遊戲角色 coser 登台亮相時,瞬間圍滿拍照的觀衆;日本玩家 Masako 為試玩《逆水寒》,清晨 8 點便趕到場館,站着玩了一上午 —— 作為《原神》資深玩家的她,早已是中國遊戲的 “忠實粉絲”,“身邊很多朋友都在玩中國遊戲,希望未來能有更多新品和周邊”。
3. 疊紙遊戲:瞄準 “她經濟”,女性向作品破圈
疊紙遊戲則精準切入日本市場空白,攜《無限暖暖》《戀與深空》兩款女性向遊戲亮相,展台前的人形立闆成了女性玩家的 “打卡點”。其中《戀與深空》以超現實 3D 沉浸戀愛體驗為核心,通過第一人稱視角演出、多感官互動玩法,重新定義了女性向遊戲的邊界。疊紙工作人員表示,日本二次元遊戲賽道同質化嚴重,而女性向市場競品較少,“我們希望通過沉浸式體驗與前沿技術,為全球女性玩家提供超越遊戲本身的情感價值”。
二、數據印證:國産遊戲出海從 “量變” 到 “質變”
中國廠商在 TGS 的強勢表現,并非偶然,而是國産遊戲出海多年積累的 “質變” 結果。2019 年,國産遊戲出海收入首次突破 100 億美元;5 年後的 2025 年,這一數據仍保持超 10% 的高速增長 —— 中國音數協遊戲工委數據顯示,2025 年上半年,中國自主研發遊戲海外收入達 95.01 億美元,同比增長 11%;業内預測,2025 全年收入将突破 200 億美元大關,持續領跑全球遊戲市場增量賽道。
“十年前參加 TGS,滿眼都是世嘉、任天堂的巨幅廣告,中國企業隻有少數做手遊出海的,存在感很弱。” 網易遊戲海外公關負責人周兆曦回憶道。而如今,從歐美成熟市場到中東、東南亞新興市場,國産遊戲憑借技術實力與内容創新站穩腳跟 —— 動作捕捉、人臉掃描技術領先,AI 賦能構建更豐富的 NPC 互動模式,“我們已經和海外廠商站在同一起跑線,比拼的核心是‘講故事的能力’”。
三、出海邏輯升級:從 “貼文化标簽” 到 “融文化内核”
國産遊戲能征服全球玩家,關鍵在于出海邏輯的深層轉變 ——“講好中國故事” 不再是口号,而是融入遊戲開發、推廣全生命周期的核心密碼。
1. 文化表達 “潤物細無聲”
不同于過去簡單堆砌 “龍、鳳、旗袍” 等符号,如今的國産遊戲更注重文化内核的自然滲透。如《終末地》的 “炎國” 設定、《逆水寒》的古建美學,都是将東方審美融入世界觀與玩法設計,讓玩家在體驗中潛移默化感受中國文化。正如業内人士所言:“優質的玩法、視聽、劇情是‘精美的包裝’,引導海外玩家打開‘禮物’,才能真正欣賞到裡面的中國文化内核。”
2. 技術賦能内容創新
技術則成為文化傳播的 “助推器”。網易、鷹角等企業将 AI 技術接入遊戲,優化 NPC 互動、豐富劇情分支;疊紙用 UE5 引擎打造《無限暖暖》的開放世界,讓東方服飾美學在高清畫面中更具沖擊力。“中國遊戲的開發能力不輸海外,甚至在部分領域更具優勢。” 周兆曦表示,技術創新讓文化表達更立體,也讓全球玩家更容易産生共鳴。
3. 深耕本地,反哺疊代
越來越多中國廠商将 TGS 視為 “與玩家對話的窗口”,而非單純的 “産品展示台”。一位獨立遊戲開發者坦言,展會期間他把展台交給同事,自己則去其他展位 “逛展取經”,“既能了解行業趨勢,也能收集玩家反饋,幫助優化遊戲”。這種 “貼近用戶” 的思路,讓國産遊戲能快速消除文化隔閡,實現本地化疊代 —— 如針對日本玩家偏好調整劇情節奏、針對歐美玩家優化操作習慣,讓 “中國故事” 長出 “全球共鳴的翅膀”。
結語:從 “閃耀 TGS” 到 “引領全球”,國産遊戲的下一站
東京電玩展上的 “中國熱”,是國産遊戲産業實力的縮影,也是中國文化 “軟實力” 輸出的新範式。當《黑神話:悟空》憑借濃郁中國文化風格征服海外玩家,當《明日方舟》系列用世界觀構建跨文化共鳴,當女性向、硬核向等多元品類全面開花,國産遊戲已不再是 “追随者”,而是逐漸成長為全球遊戲市場的 “引領者”。
未來,随着内容創新持續深化、文化表達更趨成熟,國産遊戲的出海之路将從 “規模擴張” 轉向 “價值提升”—— 不僅要成為全球玩家的 “娛樂選擇”,更要成為傳遞中國文化、引發全球共鳴的 “橋梁”。而東京電玩展的 C 位,或許隻是國産遊戲 “走向世界中心” 的第一步。
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