
上半年,A 股遊戲玩家悄然洗牌,世紀華通以斷崖式領先榮登新王寶座,市值已突破 1400 億高點,創下近十年來新高。遠超排名第二、市值 880 億的巨人網絡。在這高點之際,其還給自己人撒了一筆錢,27 人合計分了約 6 億元。
然而,在資本市場,世紀華通卻頗具争議。2023 年 7 月,因涉嫌 “信息披露違法違規”,證監會開始對世紀華通立案調查,最終發現,世紀華通财務造假了 5 年,在業績對賭期間的 2020 年利潤更是虛增了超 7 億元。
這件事,不僅讓世紀華通變身 “ST 華通”,也讓外界質疑其為資本式玩家。
實際上,世紀華通的發展之路并不常規。2015 年,世紀華通耗資 130 億元收購日本遊戲公司 DeNA 在中國的子公司點點互動,其便從一個早年間做汽車用塑料零部件的邊緣角色,正式站到了遊戲産業的台前。
2019 年,世紀華通以 298 億元買下盛趣遊戲(原盛大遊戲),這起蛇吞象式的收購讓其徹底成為遊戲龍頭,但也為财務造假埋下伏筆。盛趣遊戲帶來的隐患不止如此,其旗下一大 IP《傳奇》在過去十餘年間曆經了一場版權糾紛大戲。也讓這個原本價值千億的 IP,發展受制。
世紀華通如今亮眼的增速,幾乎全靠點點互動在扛。其旗下的《無盡冬日》,讓世紀華通走出了最危險的寒冬,《Kingshot》則用了幾近相同的方法論,撐起了外界對世紀華通更長遠的預期。
然而,随着市值登頂,外界愈發期待世紀華通未來的業績表現,可 SLG(模拟遊戲)的紅海競争與傳奇 IP 的買量壓力,都讓增長更加不易。
點點互動,“全村的希望”
毫無疑問,在剛剛過去的 2025 年上半年,世紀華通交出了近三年最為亮眼的成績單。
财報顯示,世紀華通上半年實現營業收入 172 億元,同比增長 85.5%;歸屬于上市公司股東的淨利潤為 26.56 億元,同比增長 129.33%。
誰是世紀華通的利潤擔當?SensorTower 數據顯示,自上線以來,《Whiteout Survival(無盡冬日)》的全球累計收入,已突破 28 億美元,在今年 6 月的中國手遊收入榜中,該遊戲仍排在第一位。剛剛發行 6 個月的《Kingshot》截至 7 月底的全球累計收入,則超過兩億美元。财報還顯示,世紀華通境外收入已達 89.58 億,遠超 A 股同類公司。
值得注意的是,《無盡冬日》上線的時間并不算短,從 2023 年 2 月算起,起碼比國内早了近兩年。但世紀華通業績的爆發,卻是在今年的中報。
二者之所以會存在這樣的時間差距,根源在于點點互動的 “基本盤” 其實是在海外。這裡并非指營收基本盤。而是點點互動用以驗證 “SLG+” 的基本盤。用戶如是,産品和團隊亦如是。
在《無盡冬日》橫空出世之前,點點互動先後在 2018 年到 2022 年的四年間,測試了大量休閑、RPG 以及其他策略玩法類遊戲,僅被統計在内的就有 11 款,其主戰場都在海外。
一位遊戲行業分析師告訴鳳凰網科技,雖然大型買斷制 3A,多人在線競技仍然是海外玩家的主要遊玩品類。但那隻是對于 “深度玩家” 而言 —— 大部分通過購買智能手機 “入網” 的用戶,實際上都是潛在的玩家,他們在 2017 年以後,共同催生了休閑、超休閑遊戲賽道的出現和發展。這恰是點點互動常年深耕的品類。
如今世紀華通的兩大爆款,《無盡冬日》和《Kingshot》,雖然官方對其定義是冰雪生存或者 4X 策略,但這僅僅是兩款産品用來吸引休閑玩家的 “廣告牌”,這些素材經曆以年為單位的打磨,加之點點互動的發行團隊催化,能為上述兩款遊戲找到足夠多的 “種子用戶”。
轉回國内,作為全球各種意義上最大的單一市場,國内遊戲市場無論是付費能力,還是用戶基數,均在各項指标上超過海外各大市場。如果具體到玩家群體,海外玩家對産品的 “挑剔程度” 甚至是更高的,這意味着經過海外市場檢驗的産品,回國通常會獲得更強的競争力。
這或許能部分解釋,點點互動将旗下産品 “出口轉内銷” 之後,業績迎來爆發的原因。
然而相比其他遊戲品類,SLG 流水和玩家群體相對穩定,但在近 10 年時間的周期裡,這部分群體随着大量新品的推出,正在不斷被分流,單個廠商能獲取的 “大 R” 基數,正在不斷萎縮。即便點點互動通過休閑玩法獲取了大量新增的輕度用戶,也未必能逃過這條鐵律。
特别是在 100 萬核心粉絲之後,這一題材或玩法的泛用戶接受度将完全不一樣,随之獲客成本就會直線上升。
據統計,類似的 “無盡冬日 like” 遊戲,已經有兩款産品營收累積超過 1 億美元,無數後來者已在短時間内将賽道變成了紅海。
被拖累的搖錢樹
作為世紀華通業績中的另一大核心引擎,盛趣遊戲原本應當是世紀華通的利潤基石。
盛趣遊戲手握《傳奇》《傳奇世界》《龍之谷》等衆多經典 IP,其 IP 運營模式與穩固的老用戶群體,一度是世紀華通的業績壓艙石。
但這塊壓艙石,卻在過去十餘年間一直埋有隐患。
這還要從盛大時期講起。2001 年,一家中國公司以 30 萬美元的價格,從韓國企業亞拓士(Actoz Soft)手中獲得一款名為《Legend of Mir2》遊戲的代理權。這家公司正是盛趣,遊戲在進入中國後改名為《熱血傳奇》,很快就創下百萬人同時在線、日收入過千萬的業績。
原本誰開發的,誰享有著作權,這沒什麼争議,但壞就壞在,這款遊戲是由 Actoz 核心成員另起爐竈組成的娛美德(Wemade)所開發,二者之間還有一定股權和合作關系,最終二者共同享有著作權。
随着 PC 遊戲的時代步入尾聲,原本和平的關系出現了裂痕。娛美德認為,Actoz 賣給盛大的是 PC 版權,與手遊和頁遊無關。二者為此多次對簿公堂,伽馬數據曾發布的《傳奇 IP 影響力報告》顯示,《傳奇》整體 IP 價值超過千億。也就是說,盛趣遊戲無論如何也不甘割舍這塊肥肉。
2015 年前後,随着手遊市場興起,娛美德不再滿足于原定的分成收入,轉而直接介入授權業務,2016 年 6 月,恺英網絡全資子公司選擇與娛美德簽訂授權合同,金額達 300 億韓元。
2017 年 4 月,盛趣遊戲子公司以涉嫌傳奇授權侵權為由,将娛美德與恺英網絡訴至法院,索賠 9990 萬元。與此同時,盛趣遊戲與亞拓士在 2017 年 6 月 30 日完成最新一次續約,期限 8 年,至 2025 年 9 月 28 日。娛美德則聲稱此次續約無效。背着巨大壓力的恺英,幹脆又與盛趣簽了三年合作協議,結果引發了娛美德的不滿,後者又起訴恺英網絡。2019 年 12 月,恺英網絡公告稱,子公司浙江九翎收到韓國商事仲裁院送達的《仲裁申請》,傳奇 IP 主張浙江九翎應支付人民币 76.62 億元,這個數字甚至超過了當時恺英網絡的市值。
此舉,也讓許多想要和傳奇 IP 合作的第三方,心中有了忌憚。一直到 2021 年,《傳奇》軟件著作權在中國的獨占性授權也被明确。但十餘年的纏鬥,也讓傳奇 IP 失去了很多。
特别是傳奇小遊戲火熱的當下,盛趣卻花費了更多的經曆去對抗侵權,失去了赢得年輕人的先機。與此同時,對于依賴買量的傳奇賽道而言,如今的買量成本愈發高昂,在未來也必将進一步侵蝕世紀華通的利潤。
業績承壓,AI 來湊?
随着市值進入巅峰,外界更加關注世紀華通是否有更強的業績支撐能力。
點點互動所面臨的市場紅海,與傳奇 IP 買量成本的不斷上升,都為世紀華通的業績增長徒增壓力。據财報,其銷售費用較去年同期增長 120%,漲至 65.64 億元,這一增速超越了營收增速,買量的投入産出比危機已在顯現。
而意識到危機的世紀華通,還在加碼海外,期待進一步扶持點點互動。另一方面,世紀華通還試圖通過對 AI 相關技術進行應用,實現降本增效。
這裡主要産生作用在三個方面。在美術資源的 AI 批量生産環節上,AI 工具的應用,使效率提升 60%-80%,縮短内容産出周期;劇情内容生成采用 “AI 生成 + 人工優化” 模式,提升生産效率,為遊戲創新叙事與運營提供支撐。
比較直接的作用,則是在 AI 驅動發行側的買量精準度優化。數據顯示,上馬 AI 投放系統後,2025 上半年,世紀華通的研發費用達 10.24 億元,相當部分被定向投入 AI 領域。在全部費用化的前提下,甚至還壓制了不少利潤水平。不過就整體利潤而言,暫時沒有産生明顯影響。
另一個則是在 AI 遊戲産品的開發上,在 Chinajoy 期間,世紀華通通過 “數龍杯” 大賽,在業内發掘大量潛在的 AI 遊戲标的,并與獲獎項目進行深度合作,不排除後續會與相關團隊一同孵化對應項目。
但就 AI 相關産業本身的長周期,高資本密集程度而言,目前數億規模的投入,對一個公司的 AI 版圖而言,僅僅是開始。
不久前,世紀華通還在高點之際給自己人撒了一筆錢。9 月 11 日,世紀華通發布《關于 2022 年員工持股計劃第二個鎖定期屆滿暨解鎖條件成就的提示性公告》。
公告顯示,2022 年員工持股計劃的第二個鎖定期于 9 月 14 日屆滿,參與本員工持股計劃的持有人本次符合解鎖條件的共有 27 人,對應解鎖權益份額為 3220.7 萬股,占公司總股本的 0.43%。按照最新股價 19.3 元 / 股計算,這部分股票市值約 6.2 億元,人均分配超過 2000 萬元。
市值登頂固然可喜,但後續增長才是關鍵,以世紀華通目前的盈利水平而言,能否支撐起更長期的業績攀升,仍然留待時間去驗證。
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