大學裡的 “打遊戲專業”:不止是玩,高數、編程、美學一個都不能少

2025-09-08 11:46:38 來源:北京日報
        【每日科技網】
大學裡的 “打遊戲專業”:不止是玩,高數、編程、美學一個都不能少

  中國音像與數字出版協會《2024 年中國電子競技産業報告》顯示,我國電競産業 2024 年實際銷售收入達 275.68 億元(不含電競遊戲産品收入),帶動就業崗位超 86 萬個。從遊戲策劃、電競解說到遊戲管理與傳播,從本科到碩士學段,這些被大衆戲稱為 “打遊戲” 的專業,正構建起 “科技 + 藝術 + 人文” 的嚴謹課程體系,探索如何培養适配産業需求的複合型人才 —— 而高數、編程、專業解說訓練等 “硬核” 内容,正是其核心教學密碼。

  一、遊戲設計方向:美術生也要啃下 “高數硬骨頭”

  “揣着‘做作業能打遊戲’的期待入校,沒想到高數是必修課。” 上海視覺藝術學院藝術與科技專業遊戲藝術設計方向大四學生吳奕澄的感慨,道出了不少學生對該專業的認知轉變。事實上,國内高校遊戲相關教育已曆經 25 年發展:從依附于動畫、數字媒體專業的 “方向”,逐步成長為獨立的融合型培養體系,而 “技術 + 藝術” 的雙重要求,早已成為專業标配。

  1. 四年課程:從基礎素養到核心能力的層層遞進

  吳奕澄的課程表清晰展現了專業培養邏輯:

  大一打基礎:通過《色彩表現基礎》《空間造型基礎》《遊戲發展史》等課程,夯實藝術素養與行業認知;

  大二練技能:學習二維、三維數字軟件及虛幻引擎操作,掌握遊戲開發的基礎技術工具;

  大三攻核心:聚焦《遊戲數值策劃》《遊戲關卡設計》《遊戲背景故事策劃》等課程,直面行業崗位需求。

  其中,《遊戲數值策劃》正是高數的 “用武之地”。這一崗位看似 “幕後”,卻直接決定遊戲的可玩性與平衡性:比如 “角色 1 級升 2 級需要多少經驗值”“史詩武器攻擊力如何設定才不破壞 PVP 平衡”“每日金币産出與商店定價如何匹配”,都需通過數學邏輯與數據分析構建數值模型。“課上老師會拆解真實遊戲的數值設計,我們從模仿到獨立方案,複雜的模拟經營類遊戲甚至要用到微積分。” 吳奕澄說。

  2. 産業導向:課程随行業需求動态升級

  該專業教學負責人劉澤斌介紹,自 2018 年招生以來,課程體系持續疊代:去年新增的《移動遊戲設計與制作》,幫助學生掌握小程序遊戲全案開發能力;人工智能輔助工具教學,則為美術背景學生補上技術短闆。目前,三屆畢業生中已有不少進入米哈遊、網易、沐瞳科技等行業大廠,吳奕澄也在 VR 遊戲企業找到了技術策劃實習崗位,還計劃升學補充程序開發能力。

  二、電競解說方向:“打遊戲” 是作業,語速、戰術分析皆需練

  PEL 和平精英職業聯賽現場,上海體育大學播音與主持藝術專業電競解說方向畢業生石馨童,每周都要完成多場賽事主持。這個曾将遊戲視為 “休閑社交” 的女孩,如今早已明白:電競解說絕非 “聊遊戲” 那麼簡單,而是需要播音功底與戰術認知的雙重支撐。

  1. 培養體系:從 “基本功” 到 “專項能力” 的精準聚焦

  上海體育大學 2018 年首創國内首個電競解說本科方向,如今已形成 “本科 — 碩士 — 行業認證” 的完整體系。專業負責人朱俊河強調 “專精為要”:

  大一大二練基礎:通過《藝術語言表達》《即興口語表達》等課程夯實播音功底,每日 “早功” 訓練唇舌力量、摳字音細節,還需指紋打卡确保出勤率;

  大三大四攻專項:開設《電競解說與點評》《電競技戰術分析》等課程,由電競選手、教練等行業專家授課,拆解不同遊戲的戰術邏輯、地圖選擇與團戰亮點。

  “打遊戲是‘隐形作業’。” 石馨童說,若不親手操作,就無法理解玩家視角與賽事節奏,解說時難免 “露怯”。如今,她每周需按項目組要求打滿 5 小時、20 場比賽,實際訓練時間遠超于此。

  2. 考核落地:“真槍實彈” 的實踐檢驗

  該方向的考核極具實踐性:專業考試需随機抽取某賽事片段,完成 10 分鐘現場解說;畢業要求之一是累計 100 小時解說實踐。嚴苛的培養換來了高對口就業率 —— 首屆畢業生黃栎瑤不到 19 歲就成為英雄聯盟最年輕官方主持人,多屆畢業生進入王者榮耀等頂級賽事解說團隊,對口就業率持續超 90%。

  三、碩士培養:從 “遊戲美學” 切入,聚焦交叉創新

  今年,華東師範大學迎來首位 “遊戲與數字文創” 方向碩士研究生。該校已在新聞與傳播碩士專業下增設該方向,聯合計算機科學與技術學院、設計學院師資,開設《編碼與遊戲》《計算機動畫》《遊戲美學》等交叉課程,培養高層次複合型人才。

  其中,《遊戲美學》課程的選材頗具新意 —— 授課教師、中文系講師曹潔然偏愛《旺達與巨像》《艾迪・芬奇的記憶》等 “冷門遊戲”,而非熱門商業作品。“商業遊戲往往追求‘讨好所有人’,美學特征不夠鮮明,就像混合液難以提煉核心。” 她解釋道。比如《艾迪・芬奇的記憶》通過 “一真一幻” 雙屏設計與旁白串聯,讓玩家在互動中獲得沉浸式叙事體驗,這種 “非對抗性” 設計恰恰是美學分析的絕佳案例。

  課程考核要求學生撰寫研究小論文,曹潔然則會引導學生跳出 “軟文思維”:“不是分析‘遊戲為什麼好’,而是圍繞‘叙事節奏如何影響玩家情感’等具體問題展開,培養學術思辨能力。”

  【背後:從 “邊緣” 到 “正規”,電競教育的 25 年蛻變】

  國内高校電競相關專業的發展,始終與産業政策同頻:2003 年國家體育總局将電子競技列為正式體育項目;2016 年教育部增補 “電子競技運動與管理” 專科專業,2017 年被稱為 “中國電競教育元年”;如今,近百所高校開設相關專業,形成專科、本科、碩士全覆蓋的培養體系。

  這不僅是高等教育對産業需求的回應,更見證了社會認知的轉變 —— 電競不再是 “不務正業” 的标簽,而是需要專業知識支撐的朝陽産業。正如一位學者所言:“遊戲是‘實用性的結晶’,設計遊戲的過程,本質是對‘美好行動’的提煉與創造。” 而高校的使命,正是為這份 “創造” 培養既懂技術、又通藝術,兼具産業思維的合格人才。

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