
年輕人玩不起遊戲了。《華爾街日報》報道了市場研究機構 Circana 在 2025 年 6 月發布的一項研究。該研究指出,相較于去年同期,在 2025 年 1 至 4 月期間,18 至 24 歲人群的消費支出下降了 13%。其中,電子遊戲消費領域受到的沖擊最為明顯。據 Circana 分析師馬特・皮斯卡特拉(Mat Piscatella)在社交媒體平台 BlueSky 上分享的圖表數據,這一年輕群體在電子遊戲方面的消費降幅接近 25%。
皮斯卡特拉還分享了另一張圖表,以此補充研究的背景信息。該圖表将 Z 世代(1995 - 2009 年出生的一代人)的消費降幅,與年長世代的消費變化情況進行對比,兩者之間的差異十分顯著。出生于 1981 - 1996 年的千禧一代,其消費降幅不到 5%,而 Z 世代的消費卻呈現出急劇下滑的态勢。電子遊戲支出出現如此大幅的下降,着實令人意外,畢竟長期以來該行業一直将年輕人作為主要目标群體 。
報告分析認為,嚴峻的就業市場、學生貸款壓力以及物價持續上漲等多重經濟因素,正沖擊着 Z 世代。皮斯卡特拉在 BlueSky 上評論道:“供年輕人踮腳的地毯,甚至還沒等他們站穩腳跟,便已經被抽走了(意思是給年輕人的便利在他們還沒有開始享受時就被取消了)。”
遊戲定價的不斷上漲,更是讓 Z 世代的消費狀況雪上加霜。皮斯卡特拉表示:倘若年輕人在購買遊戲時已然需要精打細算,那麼即将成為 3A 遊戲新常态的 70 乃至 80 美元定價,并不會使市場行情得到回暖。不斷攀升價格的遊戲主機和電腦硬件,同樣是影響因素 。
不過,這并不意味着年輕人不再玩遊戲了。截至 2025 年 3 月的數據表明,年齡在 18 至 29 歲之間的遊戲玩家占比達 28%。Z 世代依舊是遊戲社區的主力軍,隻是與千禧一代相比,他們在遊戲方面的花費更少。如今,Z 世代或許會選擇更多免費遊戲,購買價格較低的獨立遊戲,或者等待遊戲促銷活動。
像《巅峰》(Peak)、《R.E.P.O.》和《緻命公司》(Lethal Company)等一批價格低廉且側重合作的 “社交遊戲” 開始興起,這或許正是一種信号。這些遊戲的價格通常不超過 10 美元,玩家無需出門,也不用花費大筆金錢,就能與他人一同享受社交樂趣。并且,大多數 “社交遊戲” 甚至不需要性能特别強大的電腦,這進一步降低了玩家的入門門檻 。
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