
“我們真正想做的,是重塑整個遊戲動畫的生産管線,成為遊戲動畫工業的‘基礎水電’。” 騰訊遊戲效能産品部負責人劉奇申近日接受采訪時這樣說。
劉奇申随後就前往德國,在全球規模最大的遊戲展會 —— 科隆國際遊戲展(gamescom)期間進行宣講。這個遊戲展 8 月 20 日開幕,據展會官方介紹,今年有超過 1500 家,來自全球 72 個國家和地區的廠商參展,數量較去年增加 11%,包括任天堂、微軟、騰訊、萬代南夢宮、育碧、卡普空等知名廠商,創下科隆國際遊戲展曆史紀錄。
同時值得關注的是,今年有超過 50 家中國廠商參展,包括騰訊、米哈遊、西山居、鷹角、疊紙、靈遊坊、英雄遊戲等,整體數量上較去年增長 32%。
現場,成千上萬的玩家為《黑神話:鐘馗》的亮相而歡呼,為排隊數小時後親自體驗到《王者榮耀世界》或《影之刃零》而興奮。遊戲玩家們沉浸于光影構築的奇觀之中,或許并未意識到,支撐這些絢爛世界的基石,一場深刻的工業革命正在悄然發生。
這場革命的核心,正是 “AI”。
科隆的東方風暴:從産品輸出到技術核心
2025 年的科隆,無疑被一股強勁的 “中國風” 所席卷。超過 50 家中國廠商組成的龐大展團,不僅在數量上創造了曆史,更在質量和影響力上達到了新的高度。從 8 月 19 日晚的科隆展開幕夜直播(Opening Night Live)開始,中國遊戲就占據了舞台的中心。無論是上海燭龍以地府 “司判” 為主角的《古劍》新作,還是遊戲科學萬衆期待的《黑神話:鐘馗》壓軸登場,都默契地将源遠流長的中國志怪文化,通過最現代的遊戲載體,呈現在全球玩家面前。
同時,騰訊自研的《三角洲行動》正式公布主機版信息,成為首款三端數據互通的全球發行國産 FPS;《王者榮耀世界》《明日方舟:終末地》等 8 款中國遊戲發布了最新動态,引發陣陣掌聲。展館内,從 6 号館到 9 号館,騰訊、米哈遊、靈遊坊等企業的展台前,等待試玩的玩家隊伍排成長龍,構成了一道獨特的風景線。以騰訊為例,其不僅帶來了天美工作室群的《王者榮耀世界》和《三角洲行動》,旗下國際品牌 Level Infinite 更集結了來自波蘭、挪威、新西蘭等全球工作室的多元化産品矩陣,如《消逝的光芒:困獸》與《沙丘:覺醒》。
這幅繁榮景象背後,傳遞出一個清晰的信号:中國遊戲産業的出海,早已越過了單純的産品出口階段,正在向研發、發行、投資乃至技術标準的全産業鍊核心地帶邁進。而在這場深刻的轉型中,AI 正扮演着那個最關鍵的 “破局者” 角色。
VISVISE 浮出水面:為創意赢得時間的 “軍火庫”
就在科隆遊戲開發者大會(Devcom)上,騰訊遊戲首次向全球揭開了其全鍊路 AI 創作解決方案 ——VISVISE 的神秘面紗。這個意為 “Vision gets wise”(遠見變得智慧)的全新品牌,整合了騰訊遊戲在 AI 領域長達數年的深厚積累,目标直指遊戲開發中最核心、也最 “痛苦” 的美術資産生産環節。
“我們現在的每一個遊戲,玩家對于美術的期待要求越來越高了,導緻我們的質量和效率産生了矛盾。” 劉奇申說,特别是當《黑神話》系列将 3A 遊戲的品質标杆提升到新的高度後,所有開發者都面臨着一個靈魂拷問:如何在有限的成本和周期内,實現品質的飛躍?
VISVISE 給出的答案是 ——“AI 協同,讓創意跑赢時間”。它并非要取代藝術家,而是要将他們從繁重、重複的機械性勞動中解放出來,去做真正有創意的工作。
這套解決方案如同一座精密的 “軍火庫”,為遊戲開發的不同環節提供了精準的 AI 工具。
在動畫生成領域,VISVISE 展示了三件 “利器”:
首先是 GoSkinning,一款 AI 自動蒙皮工具。在 3D 世界中,“蒙皮” 是将角色的 “皮膚”(模型)與 “骨骼” 進行綁定的過程,傳統上極度耗時且枯燥,一個角色耗費數天是家常便飯。而 GoSkinning 能将這一過程縮短到 1-3 小時,效率提升 70%-90%。這款業界首個通用的 AI 蒙皮大模型,曆經數年疊代,如今已進化至 4.2 版本,不僅服務于騰訊内部的寫實射擊、MOBA 等項目,也為庫洛遊戲《鳴潮》這類二次元風格産品提供了定制化模型支持,解決了不同畫風的适配難題。
其次是 Superman,一套專注于面部動畫的制作框架。它提出的口号 “一天就做一個數字人” 極具沖擊力。通過 “一鍵智能包裹”、“智能綁定” 等功能,極大簡化了數字人面部的創建流程。其最具革命性的功能,是能根據輸入的音頻,自動生成與之匹配的高質量面部口型與情緒動畫。對于擁有海量 NPC 對話的叙事類遊戲而言,這意味着過去需要龐大團隊手動調整的動畫,如今可以由 AI 批量、高效地完成,讓遊戲世界的沉浸感和生動性得到質的飛躍。
最後,是更具前瞻性的 MotionBlink。傳統動畫依賴動畫師逐幀繪制或調整(即 “手 K”),或通過昂貴的動态捕捉再進行精修。MotionBlink 的核心理念是 “關鍵幀插值”(Motion In-Between),動畫師隻需設定幾個關鍵姿态,AI 便能自動生成中間流暢的過渡動畫。這不僅為獨立開發者提供了過去難以企及的高質量動畫生産能力,更預示着一種未來的工作流:動畫師将更像導演,專注于創意和表演設計,而繁瑣的執行則交由 AI 完成。正如劉奇申所描繪的,未來的 PosingAI(姿态 AI)、FramingAI(構圖 AI)等工具将與 MIB 疊加,最終可能實現通過一段文字描述或一段視頻參考,就能生成完整的遊戲動畫序列。
而在占據遊戲美術工作量 70%-80% 的模型生成領域,VISVISE 同樣在布局一場深刻的變革。
傳統的 3D 美術工作流漫長而複雜。VISVISE 的目标是利用 AI 打通其中多個環節。它強調的并非目前市面上許多 AI 生成 3D 工具所産出的、僅适用于 3D 打印的 “水密模型”,而是真正能進入工業化生産管線的、具備合理拓撲布線、可編輯、可自定義結構的 “遊戲級資産”。
例如,其規劃中的 visvise 3D 工具,能夠實現 “圖生模”,即根據原畫輸入,生成結構合理的 3D 模型。其自研的 LUV(Light UV)智能展開工具,能将過去需要美術師手動切割、擺放的 UV 展平工作完全自動化,且裝箱率(貼圖利用率)甚至優于人工。在性能優化上,其 LOD(多細節層次)工具能智能地對模型進行減面,在視覺差異極小的情況下,将面數減少 80%,有效解決了遊戲在不同距離下的渲染效率問題。
一個生動的案例是,VISVISE 的貼圖生成技術曾幫助《元夢之星》在國慶活動期間,于短時間内生成了 8000 套風格各異的皮膚。這在傳統人力模式下是難以想象的。
啃最硬的骨頭:騰訊的 AI 哲學
當 AI 工具的普及引發 “技術共性導緻審美同質化” 的擔憂時,VISVISE 給出了自己的解法。
“我們有一個基座模型,提供通用能力。但基于其上,我們有子模型,也有定制化模型。” 劉奇申解釋道。這種架構允許客戶使用自己獨特的藝術資産來 “喂養” 和訓練一個專屬的 AI 模型。這樣,AI 生成的内容将繼承項目自有的獨特風格,從根源上避免了千人一面。
這種自信,源于騰訊遊戲超過 20 年的數據積累和技術深耕。與依賴開源數據和模型的許多 AI 應用不同,VISVISE 的所有模型均為自研,其訓練數據全部來自騰訊自有的 4 個動捕基地和精修基地産出的海量高質量資産。“我們的方法應該是不同于業界所有的論文的方法,” 騰訊遊戲技術專家曾子驕補充道,“我們所有的數據都是自己動捕的非常高質量的數據。”
這種對數據源和算法原創性的堅持,正是 VISVISE 能夠啃下 “PGC(專業生産内容)級” 應用這塊硬骨頭的關鍵。因為工業級應用對 AI 的要求遠超 UGC(用戶生産内容),它不僅要 “看起來還行”,更要達到精度高、泛化強、可編輯性強的嚴苛标準。任何一個環節的瑕疵,都可能讓整個工具鍊在專業美術師眼中失去價值。
這場技術攻堅的最終目的,是一種 “AI 平權”。對于 3A 大廠,AI 是提升效率、控制成本的利器;而對于中小型甚至獨立團隊,AI 則扮演了補齊短闆、釋放創意的角色。“小團隊人很少,用了 AI 工具之後,就可以快速提升他們的工作效率,” 劉奇申舉例說,“這有點像 AI 平權的邏輯,把一些原來相對比較高的門檻降到一個小團隊也能負荷的程度。”
結語:從科隆眺望的未來圖景
回到科隆遊戲展熙攘的展台前,當一名玩家為《古劍》新作中,以虛幻 5 引擎和粒子渲染技術再現的國家級非遺 “草編龍” 而贊歎時,他可能不知道,是 AI 技術将開發者從繁瑣的流程中解放,才讓他們有更多精力投入到這樣的文化傳承與創新中。
2025 年的科隆,清晰地展現了中國遊戲産業的兩條并行叙事線。一條是外向的,關乎文化自信與創意井噴,以《黑神話》《古劍》為代表的東方美學正在征服世界。另一條則是内生的,關乎技術自強與工業革命,以 VISVISE 為代表的 “基礎水電” 正在為整個行業的未來鋪設管道。
這兩條線在科隆交彙,預示着一個新時代的到來。中國遊戲廠商們不再僅僅是全球牌桌上的參與者,他們正雄心勃勃地開始設計和制造更先進的 “牌”,并希望将這些工具分享給全球的創作者。這或許正是 “讓創意跑赢時間” 這句口号背後,最深遠的意義所在。
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