
據《Newzoo 遊戲市場與預測》數據顯示,全球遊戲玩家已突破 35 億。然而,電通遊戲(Dentsu Gaming)在最新報告中指出,面對這一龐大且穩定的受衆群體,電子遊戲行業尚未成為品牌廣告投放的核心陣地 —— 全球媒體向遊戲領域的資源投入占比不足 5%,與玩家 6% 的同比遊戲時長增長形成鮮明反差。
電通遊戲是日本跨國廣告公司電通集團旗下專注于遊戲生态的業務闆塊,緻力于為品牌提供遊戲領域的戰略規劃、項目啟動及原創 IP 開發服務。其于 6 月 28 日發布的 2025 年遊戲趨勢報告《遊戲:你的營銷秘籍》(Gaming, Your Marketing Cheat Code),數據源自電通 “消費者導航” 系列調研(覆蓋 10 個市場的 8600 名消費者)及 GWI 全球網絡指數,深度剖析了遊戲産業的商業價值與營銷潛力。
“人人都是玩家”:泛遊戲産業的邊界正在拓寬
“我們的宗旨是‘人人都是玩家’—— 無論你在用多鄰國(Duolingo)、玩《友趣字謎》(Words With Friends),還是做填字遊戲。” 電通執行副總裁兼全球遊戲業務負責人布倫特・科甯(Brent Koning)在接受《Variety》采訪時表示,“《紐約時報》其實是全球最大的電子遊戲發行商之一,我們正身處‘遊戲化’無處不在的時代。但全球僅 5% 的媒體資源投向遊戲領域,這與玩家規模嚴重不匹配。我們的核心目标是通過量化分析,證明遊戲的商業價值,推動資源投入比例回歸合理水平。”
報告強調,“泛遊戲産業(big G gaming industry)” 的内涵遠不止電子遊戲本身,而是涵蓋所有具備遊戲化特質的體驗。科甯以華納兄弟影業 2025 年發行的《我的世界大電影》為例:該片全球總票房達 9.55 億美元,首映周末票房 3.01 億美元,但其最大價值在于帶動《我的世界》日活躍玩家周環比增長 17%。“真正值得關注的不是票房數字,而是影片對遊戲平台活躍度的強勁拉動 —— 近 20% 的日活增長令人驚歎。”
電通報告核心發現:遊戲産業的六大商業潛力
文化與商業的雙重引擎
全球 35 億玩家支撐起高參與度市場,遊戲時長同比增長 6%,但媒體投資占比不足 5%,品牌仍有巨大布局空間。
粉絲文化驅動跨界影響力
2024 年超 60 部遊戲改編影視作品投入制作,2025 年計劃新增至少 44 部;《我的世界大電影》等案例證明,跨界内容能顯著反哺遊戲本身的用戶活躍度。
遊戲成為 Z 世代社交核心
70% 玩家認為遊戲有助于建立社交連接,36% 觀看遊戲内容是為了學習、娛樂或獲得歸屬感;Roblox、Discord、Twitch 等平台已成 Z 世代社交主場 ——Roblox 用戶日均使用時長達 2.5 小時,每月新增 16.2 億次好友關系。
品牌聯名與信任經濟
43% 玩家表示遊戲與品牌的聯名會提升好感度;44% 的 Twitch 觀衆曾購買主播推薦産品;Z 世代與千禧一代通過手遊廣告發現新品牌的概率,比年長一代高出 64%。
玩家動機決定行為模式
玩家核心訴求為放松(55%)與成就感(20%),且因地區和設備存在差異(如追求沉浸感的玩家更青睐 VR 設備與手柄操作)。
遊戲直播成流量新入口
以 “放松” 為目的的遊戲直播觀看占比同比增長 22%,過去一年全球遊戲直播總觀看時長超 40 億小時,成為品牌觸達用戶的重要場景。
(本文選編自海外媒體《Variety》,原文标題《Video Game Industry Draws Less Than 5% of Global Ad Spend Despite 3.4 Billion Players, Dentsu Report Finds (EXCLUSIVE)》)
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