試玩蔡浩宇首款 AI 遊戲,我發現最該慌的是多鄰國

2025-08-19 10:47:07 來源:36kr
        【每日科技網】
試玩蔡浩宇首款 AI 遊戲,我發現最該慌的是多鄰國

  27 塊錢,六個小時通關,玩完這款蔡浩宇傾注心血的首款 AI 遊戲,有沒有被科技驚豔到先放一邊,英語實力倒是獲得了大大的提升!

  《Whisper from the Stars》從放出 PV 到發布試玩,雖然不算大爆,但在遊戲圈子裡還是引起了不少讨論。上周終于發布了完整版 —— 買,必須立刻買它。

  由于現在隻支持英語版,試玩隻能找來整個編輯部英語最好的留子同事來做,同事 belike:好久沒有講這麼多英語了。

  這是遊戲?nonono,是練口語神器

  “好多” 是真的很多,整個遊戲全部靠對話推進,要麼是語音,要麼是打字,總之就是隻有一個大概的劇本:一個叫 Stella 的天體物理大二學生,在跟随調研團趕赴 Gaia 星球做考察的路上,遇到了意外,她搭乘飛行艙緊急降落到了 Gaia。

  第一關還好,因為目标比較明确,就是要逃出飛行艙,很快就能找到辦法。基本上在第二關之後,自由發揮成分就很大了。在走出飛行艙之後,Stella 對自己的下一步行動沒什麼想法,動不動就抓着玩家聊閑天。

  這…… 也不是不行,權當做遊戲角色和玩家建立關系的第一步了,總得有個名字稱呼吧,總得知道彼此基本信息吧。

  不得不說這個模型的記憶能力算是比較強的,對話量這麼大,上下文的儲存和記憶很少出大 bug。如果你願意分享更多個人信息、喜好,到後面 Stella 都是記得住的,對代入感有很大的加持。

  微表情什麼的也都很活靈活現,不同的篇章裡,Stella 的情緒變化還是很多的,雖然隻有上半身,但表情動态非常靈動。

  聲音情緒也很足,不過由于是雲遊戲,聲畫始終不同步,延遲程度不一。這個比較看個人的接受程度,總體不會太影響體驗。

  随着不斷推進故事,跟 Stella 一起參與大大小小的事件,體驗感會不斷上升,同時可以解鎖不同的道具和成就。

  幾次下來會有種跟她同呼吸共命運的感覺。畢竟,一不小心真的會 game over。

  這種 “信号丢失” 雖然沒有把話說絕對,但是回彈到菜單頁面要重開,顯然就是出了馊主意把人家整死了(順便解鎖了死亡成就)。

  不過越到後面,聊天的負擔越重。無論是去找閃爍的燈光,還是躲避紅光,還是走進山谷,都是 Stella 的單方面行動。

  對話應該是有一些關鍵詞觸發,但是觸發的線條太長了,或者會有點僵硬:由 Stella 發起一些宏大聊天話題(人生,未來,如何應對困難 etc),然後突然一個冷不丁,可能觸發了關鍵詞,可以繼續任務了。

  說是可以自由對話,實則是隻能硬聊。同事聊到後面,苦惱的不是語言問題,而是沒招了 —— 妹子,你這都遇險了,别管我喜歡什麼電影了快想辦法啊!

  Stella:有時候我們要接受想象和現實,并不一樣。

  在 Stella 徒步前往山谷的過程中,又是漫長的聊天過程,她問,如果真的碰到她這樣的星際宇航員,第一個問題打算問什麼?

  想了想,我們問了 Stella 這樣一個問題:「如果我告訴你,你隻是一段代碼。你的項目,你的家庭,包括你在内,都隻是人工智能生成的,你會怎麼想?」

  用 AI,都能怎麼做遊戲

  坦白說,這不是靈機一動,也不是原創問題 —— 早在兩年前,它就已經是一款遊戲的靈感。

  這是一個來自澳大利亞的工作室 Replica Studios,遊戲從《黑客帝國》裡獲得大量靈感,玩家通過麥克風告訴他們,一切都是假的,他們隻是用來裝飾虛拟世界的幾行代碼。

  這款遊戲沒有規模發行,更多還是像一個技術測試,所以隻提供了試玩版。最受歡迎的時候,用戶在非玩家角色(NPC)身上生成了超過 100.000 行對話。

  利用大語言模型讓遊戲角色無限接近「活」起來,已經不算特别創新的想法了。英偉達曾經和一家叫做 Convai 的初創公司合作,在一家賽博拉面店裡,人物因為有了 AI,可以自由地展開對話。

  這個演示非常酷的地方在于,人物還能「打破第四堵牆」和用戶本人交流。

  The Verge 也曾經報道過索尼打算用 OpenAI 的語音識别技術,重塑《地平線:西部禁域》,讓角色可以自由對話。

  這樣一看《Whisper from the Star》的設計,已經算不上新穎了。上述設計都隻是讓 AI 主導對話的生成,微軟推出的 MUSE 模型,則是直接讓 AI 創造畫面。雖然有一定的操控,但是可玩性很有限。

  遊戲的基本法不能丢

  蔡浩宇對 AI 參與乃至主導遊戲體驗,有着最激進的想象。在投身入局的時候,放出狂言:

  「AIGC 已經徹底改變了遊戲開發。未來隻有兩種人制作遊戲是有意義的。一種是前 0.0001% 的天才,通過組成精英團隊,創造前所未有的東西;其他 99% 的業餘愛好者,可以為了滿足自己的想法,一時興起創作遊戲。而普通和專業的遊戲開發者,不妨考慮轉行」

  他的話也并非全都是錯的。

  根據《GDC 2025 遊戲産業現狀報告》的統計,三分之一的遊戲開發者,在使用生成式 AI 工具來簡化遊戲開發的工作。

  不過,「簡化」開發流程很好理解,何況這樣的做法也早已有之。讓遊戲角色開口說話、實時生成畫面,都屬于讓 AI 主導的範疇,不僅僅是簡化而已了。

  目前看來想要完全讓 AI 占主要角色,問題很多,《Whisper from the Star》的玩家評價就能看出來。比如它的背景設定和安排,隻能淺淺地提供一些「背景音樂」一樣的作用,甚至在有些時候會破壞沉浸感,左右互搏。

  這相當影響體驗,畢竟,如果隻是想跟 AI 聊閑天,那犯不着打開 Steam,更犯不着給 Stella 安排一個星際探索的設定。

  可以說,遊戲的 AI 響應在初期确實帶來一定的新鮮感,但随着時間拉長,整體節奏偏慢,缺乏顯著目标導向等問題開始浮現,玩家容易陷入「有話聊但無事做」的真空區。

  既然是一款遊戲,還是要講基本法、有遊戲性的 —— 這是目前 AI 還難以插手的地方。

  AI 在原型構思階段極高效,多人立項、發散不掉隊,這一步極大縮短了「構思→試錯」的過程。

  而真正落地還得回歸人類。AI 的出品不僅要看上去挑不出問題,還要保證玩家路徑多樣性、互動邏輯合理性、地圖節奏和可玩性都必須嚴絲合縫。

  即便像 Naughty Dog、CD Projekt RED 等大廠内部,也認為将 AI 直接用于地圖與關卡模塊是不現實的。這類工具更多在概念驗證階段,而不是生産使用階段。行業的實際态度仍是「AI 工具能輔助草圖繪制,但創意設計仍靠人」。

  《賽博朋克 2077》的開發商 CD Projekt Red 的品牌内容戰略負責人(代理)Patrick Mills 曾經發表觀點,「有人說人工智能能夠打造夜之城,但我認為,我們距離這個目标有相當長的路要走。」

  《Whisper from the Star》也許不是一款足夠好的遊戲,但它已經是一款足夠好的英語口語練習 App 了。這才是讓多鄰國最慌的點。


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