
英國康沃爾的遊戲設計師團隊正參與一項特殊項目 —— 開發一款以 “負面童年經曆(ACE,Adverse Childhood Experiences)” 為核心的嚴肅手機遊戲《Ace of Hearts》,旨在幫助年輕人應對抑郁、貧困、藥物濫用等議題,推動心理健康話題的開放讨論。
遊戲與項目背景:用年輕人的媒介傳遞嚴肅議題
《Ace of Hearts》由法爾茅斯大學的開發人員與年輕人合作設計,隸屬于英國全國性計劃ATTUNE。該計劃于 2021 年由醫學研究委員會(Medical Research Council)資助,預算達 3500 萬英鎊,預計 2025 年結束,核心目标是通過遊戲、藝術等多種形式,研究年輕人對心理健康及負面童年經曆的理解與反應。
所謂 “負面童年經曆”,包括直接忽視、身體 / 精神 / 性虐待、家庭内暴力或藥物濫用等不良家庭經曆,以及貧困、同伴受害等社區風險因素,這些經曆對青少年心理健康影響深遠。
遊戲的核心價值:打破沉默,鼓勵對話
法爾茅斯大學遊戲開發課程軟件設計師格雷厄姆・史密斯(Graham Smith)強調:“這款遊戲的主要目的是讓玩家在結束後能敞開心扉讨論相關話題。” 與娛樂性遊戲不同,《Ace of Hearts》作為 “嚴肅遊戲”,聚焦心理健康這一沉重主題,開發者團隊在創作中始終秉持 “謹慎與同理心”,避免觸發負面情緒。
14 歲的參與者艾娜雅(Ainaya)表示,遊戲是年輕人熟悉且放松的媒介:“與專業人士交流需要等待很長時間,而與遊戲中的角色交流則容易得多。” 對許多青少年而言,遊戲不僅是娛樂空間,更是能緩解孤獨、結識同伴的安全領域。
學界視角:抓住青少年心理健康幹預的關鍵窗口
牛津大學精神病學教授卡馬爾迪普・布伊(Kamaldeep Bhui)指出:“一半的精神疾病在 14 歲前發作,四分之三在 24 歲前發作,因此必須利用一切可用工具幫助他們。” 他認為,盡管遊戲可能存在成瘾風險,但更應看到其積極潛力 —— 作為年輕人願意接納的媒介,遊戲能以低門檻、高親和力的方式介入心理健康幹預,填補專業幫助之外的空白。
《Ace of Hearts》的探索,為 “遊戲 + 心理健康” 領域提供了新範式:通過年輕人熟悉的媒介,将嚴肅議題轉化為可感知、可讨論的互動體驗,讓沉默的痛苦被看見,讓難以啟齒的困擾被傾聽。這一嘗試也印證了 “嚴肅遊戲” 在社會價值層面的獨特潛力 —— 不止于娛樂,更能成為連接個體與社會、療愈與成長的橋梁。
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