
在第二十二屆 ChinaJoy 開幕前夕,中國國際數字娛樂産業大會(CDEC)上發布的《2025 年 1-6 月中國遊戲産業報告》,勾勒出中國遊戲産業的 “半年圖譜”:國内市場實際銷售收入 1680 億元,同比增長 14.08%;遊戲用戶規模達 6.79 億,同比增長 0.72%,雙雙創下曆史新高。自主研發與海外拓展的 “雙輪驅動”、移動遊戲的持續領跑、“遊戲 +” 模式的跨界賦能,共同構成了産業高質量發展的鮮明特征。
市場與用戶雙增長:存量深耕釋放産業潛力
2025 年上半年,中國遊戲市場以 “規模與質量并重” 的姿态穩步前行。1680 億元的銷售收入背後,是用戶結構的優化與消費意願的提升 ——6.79 億用戶基數已覆蓋全國超 48% 的人口,意味着遊戲成為大衆數字生活的 “基礎設施”。
從增長動力來看,三大因素尤為關鍵:
新品與長青産品協同發力:《黑神話:悟空》等新作上市即引發現象級熱度,《原神》《英雄聯盟》等長線産品通過版本更新與賽事運營維持高活躍度,形成 “新舊互補” 的收入格局;
電競與小程序遊戲崛起:電競賽事的商業化探索持續深化,小程序遊戲憑借低門檻特性觸達下沉市場,成為用戶增長的新來源;
政策紅利持續釋放:各級政府推出的扶持政策覆蓋研發、出海、人才培養等全鍊條,為産業發展注入 “強心劑”。
自研與出海:中國遊戲的 “内外兼修” 之路
自主研發實力的躍升與全球化布局的深化,是上半年産業最亮眼的 “成績單”:
自研遊戲:國内市場 “主力軍”,海外拓展 “加速度”
國内市場:自研遊戲實際銷售收入 1404.52 億元,同比增長 19.29%,占國内市場總營收的 83.6%。角色扮演類、策略類、射擊類産品構成核心陣營,其中多人在線戰術競技類(MOBA)在移動遊戲收入前 100 名中占比 20.42%,穩居榜首。
海外市場:自研遊戲海外收入 95.01 億美元,同比增長 11.07%。美國(31.96%)、日本(16.20%)、韓國(7.47%)為主要市場,合計占比超 55%;歐洲市場(德、英、法合計 8.78%)潛力持續釋放。策略類遊戲在海外收入前 100 名中占比 43.33%,成為 “出海王牌”。
這種 “内外開花” 的态勢,印證了中國遊戲從 “産品輸出” 到 “文化輸出” 的轉型 ——《永劫無間》的武俠美學、《崩壞:星穹鐵道》的科幻叙事,正通過遊戲這一載體,向全球用戶傳遞中國創意。
細分市場分化:移動遊戲穩坐龍頭,網頁遊戲持續收縮
上半年,遊戲市場各細分領域呈現 “冰火兩重天” 的格局:
移動遊戲:以 1253.09 億元收入、16.55% 同比增速領跑,占整體市場 74.59%。多人在線戰術競技、射擊、策略類産品貢獻主要增量,角色扮演類産品數量仍居首(占前 100 名的 21%)。
客戶端遊戲:收入 354.03 億元,同比增長 4.86%,占比 21.07%。依托硬核玩家的高忠誠度與賽事生态,《英雄聯盟》《夢幻西遊》等産品保持穩定流水。
網頁遊戲:收入 22.03 億元,同比下降 5.87%,占比僅 1.31%。受移動設備體驗升級與技術限制影響,用戶持續向移動端遷移,市場空間進一步收窄。
主機遊戲:雖未單獨列出細分數據,但結合此前披露信息,其 29.78% 的同比增速成為亮點,反映出家庭娛樂場景的崛起。
下半年展望:政策 + 技術 + 新品三重驅動增長
對于産業未來,報告指出三大積極信号:
政策護航:從研發補貼到出海支持,政策力度持續加大,為企業創新 “減負”;
技術賦能:AI 生成内容(AIGC)提升研發效率,雲遊戲打破設備限制,VR/AR 拓展沉浸式體驗,技術創新将重塑産品形态;
新品儲備:下半年多款備受期待的 3A 大作與跨界融合産品将上線,有望延續市場熱度。
從 6.79 億用戶的 “國民級” 滲透,到自研遊戲的全球影響力提升,中國遊戲産業已從 “規模擴張” 進入 “價值深耕” 的新階段。正如《報告》所強調,“遊戲 +” 模式正跨界賦能教育、文旅、工業等領域,讓産業價值超越娛樂本身,成為推動數字經濟與文化傳播的重要力量。
免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與每日科技網無關。其原創性以及文中陳述文字和内容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分内容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關内容。
本網站有部分内容均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,若因作品内容、知識産權、版權和其他問題,請及時提供相關證明等材料并與我們聯系,本網站将在規定時間内給予删除等相關處理.

