
近日,世界上的在線遊戲創作平台 Roblox 公布了上市以來的第二份财報,第二季度營收 5.541 億美元,與第一季度的 3.87 億美元相比實現 127% 的增長,但依然存在 1.401 億美元的淨虧損,表現不如預期,未能改變連虧 14 季度的慘淡局面。
不過,對于現階段的 Roblox 而言,預訂量和用戶活躍度更值得關注,也是資本願意為其買單的主要因素。那麼第二季度,Roblox 的預訂量和用戶活躍度表現如何?
Roblox 的财報披露,截止 6 月 30 日,Roblox 的預訂量為 6.655 億美元,同比增長 35%。
如何理解 Roblox 的預訂量?
Roblox 内有一個自行搭建的虛拟經濟體系,遊戲玩家花錢購買虛拟貨币 Robux,并在遊戲中通過 Robux 進行交易,購買皮膚、遊戲工具,也就是普通遊戲平台中所說的“氪金”,不同之處在于,Roblox 在收到 Robux 後會按一定比例返給遊戲内容的創作者和開發者,且能兌換成現實世界中的貨币。
據了解,玩家購買 1 Robux 的成本是 0.1 美元,開發者兌換 1 Robux 是 0.0035 美元元,Roblox 作為中間平台賺取 0.0065 美元的差價。
“預訂量”就是指 Roblox 通過出售 Robux 賺取的收入,不過值得注意的是,大多數遊戲工作強調的都是非 GAAP 預訂,或玩家在本季度購買虛拟貨币的總價值,而不是收入,但 Roblox 的預訂量僅限于購買 Robux 貨币後花費的額度,例如,玩家可能在第一季度購買了 Robux 貨币,但卻在 10 個月内花完,那麼收入将随着時間的推移被确認。
Roblox 的首席商務官 Craig Donato 在接受外媒 GamesBeat 的采訪時表示,同樣是在新冠疫情的影響下,同去年第二季度相比,Roblox 的預定量增加了 35%,每日活躍用戶(DAU)增加了 29%,在平台上花費的時間增長了 13%。
“很高興能夠看到 Roblox 的全面增長,我們 7 月份的數據也非常好。”Craig Donato 說。
據 Roblox 披露,7 月的預訂額在 2.21 億美元至 2.24 億美元之間,同比增長 19% 至 21%。
值得一提的是,Roblox 的用戶黏性非常強,到 2020 年底,已經有 10 億人玩過這一遊戲。Roblox 表示,2020 年平均每天有 3260 萬人訪問該平台,超過 125 萬創作者從中獲益。
截止 2020 年 12 月 31 日,累計用戶參與時間為 306 億小時,平均每個用戶每日活躍時間為 2.6 小時。
近兩年來,Roblox 的日活用戶從未出現下滑,2021 年第二季度亦是如此,保持了 29% 的 DAU 增長。而增長用戶來源與此前一樣,主要源自美國/加拿大以外地區的新增用戶,以及 13 歲以上用戶激增。
“在截至 2021 年 6 月 30 日的季度中,Roblox 的運營現金和自由現金流繼續保持創紀錄水平,”Roblox 首席财務官 Michael Guthrie 在一份聲明中表示,“第三季度有了一個強勁的開端,擁有迄今為止水平的用戶和參與度。”
“我們将繼續投資于我們的開發者社區,聘請工程人才,并構建在全球範圍内擴展 Roblox 所需的基礎設施。”
免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與每日科技網無關。其原創性以及文中陳述文字和内容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分内容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,并請自行核實相關内容。
本網站有部分内容均轉載自其它媒體,轉載目的在于傳遞更多信息,并不代表本網贊同其觀點和對其真實性負責,若因作品内容、知識産權、版權和其他問題,請及時提供相關證明等材料并與我們聯系,本網站将在規定時間内給予删除等相關處理.

