今日頭條掀起遊戲三國殺 有幾成把握?

2023-03-27 14:04:40 來源:中華網
        【每日科技網】
今日頭條掀起遊戲三國殺 有幾成把握?

  今日頭條正在有計劃地切入騰訊、網易兩家大廠的遊戲業務,掀起一場三國殺。但有分析師認為,頭條想要搶奪遊戲市場份額的難度遠遠大于其在社交領域搶奪用戶時間的難度。

  近日,有消息稱,今日頭條收購了三七互娛一家子公司——上海墨鹍數碼科技有限公司。後者的工商信息已經變更,法人代表變為今日頭條副總裁張利東,三七互娛向燃财經 證實了這一消息。至于收購金額等具體信息,今日頭條方面表示暫不回應。

  上海墨鹍成立于2013年,是一家遊戲産品研發公司,手遊是它的主營業務,已經上線了《全民無雙》《決勝武林》等多款遊戲作品。

  這是今日頭條對于遊戲内容公司的第一次公開收購。在此之前,今日頭條對于遊戲行業的野心還主要集中在推廣運營層面,包括投放遊戲廣告、上線“今日遊戲”、孵化遊戲直播産品等,并沒有切入行業腹地。

  易觀遊戲行業分析師廖旭華認為,從推廣到渠道,再到收購研發公司,角色的轉變可以看出,今日頭條正在有計劃地一步步進軍遊戲行業。但頭條很難撼動騰訊、網易在遊戲行業的地位,引起騰訊的戰略重視。

  今日頭條的優勢是算法分發,最能發揮作用的其實是在渠道一環。但問題的關鍵在于,渠道并不是決定遊戲行業競争力的核心。頭條沒有研發團隊和發行經驗,而在這兩方面,幾乎占行業50%份額的騰訊和近20%份額的網易已經耕耘多年。

  在5G元年正式加入遊戲的戰局,對今日頭條來說是個不錯的時機。目前的遊戲多以2D、3D為主,以VR和AR為載體的新型電子遊戲還隻停留于商場的體驗店。

  有業内人士預測,随着5G網絡的普及,超高速的數據傳輸和運算水平,将勢必帶來創新技術上的進步,這将給未來的遊戲帶來極大的想象力,其與視頻、内容、消費等領域融合,将可能産生巨大的變革。換句話說,5G的到來将會讓遊戲行業真正重新洗牌。

  遊戲行業洗牌,頭條逆勢入局

  今日頭條内部早在2017年底,就開始籌劃做遊戲,當時是從聯運入手。

  聯運是渠道業務的一種,可以簡單解釋為,遊戲廠商放一個鍊接在流量平台,用戶通過流量平台跳轉到遊戲下載或注冊位置,但是不按CPA(廣告投放的實際效果)收廣告費的模式。也就是說,作為聯運方的平台,實際是為遊戲帶來用戶流量。

  2018年初,頭條在招聘信息裡寫道:今日頭條商業化部門遊戲聯運業務将是2018年的重點項目之一。當時,頭條也和一些大的遊戲廠商有過接觸,後來并沒有太大動作。

  沒有做起來的原因,和去年整個遊戲行業的大環境有直接關系。

  2016年5月,國家廣播電視總局下發《關于移動遊戲出版服務管理的通知》,規定遊戲運營需要版号。隻有獲得了版号,遊戲才可以上線收費。2018年3月,國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,将影響遊戲審批工作進度。之後的幾個月裡,遊戲版号一直處于停滞發放狀态。

  版号停發也是導緻整個遊戲行業收入增速放緩的原因之一。2018年,整個遊戲行業進入調整階段,一些小廠商紛紛消失。一位成都的CP(遊戲内容提供商)告訴燃财經(rancaijing),全國的CP團隊頂峰時期有2萬多家,到去年年底,仍然活着的不到3000家。

  同時,整個遊戲行業的用戶增長也遇到了天花闆。一方面,行業開始變成由增加用戶數量向存量價值開發轉舵。從内容端,遊戲研發商不再堆數量,重磅資源的投入比例在上升。另一方面,行業洗牌期,和騰訊、網易有長期合作關系的大廠商,其市場份額會越來越大。

  面對這樣的大環境,頭條并沒有放棄繼續進入遊戲領域的計劃,在2018年其整體動作從推廣占主導變為逐漸增加渠道建設。

  2018年5月,頭條招募和簽約了手遊、端遊的遊戲達人主播,由西瓜視頻的團隊負責,為孵化的遊戲直播産品做準備。

  一個月以後,今日頭條的安卓APP上線了“今日遊戲”模塊,不僅包括各種手機遊戲的下載鍊接和自媒體的遊戲稿件,還為遊戲研發商的活動推廣和宣傳提供廣告位,涉足遊戲分發運營。

  去年9月,今日頭條發布小程序并進行内測,第一批上線的幾乎都是小遊戲。到了2019年2月,今日頭條又在抖音上線了旗下小遊戲“音躍球球”,可以在APP裡直接操作,相當于是在抖音裡接入了遊戲的小程序,做了遊戲發布渠道。

  要廣告費,也要話語權

  業内普遍具有共識,頭條手握流量,而遊戲是與互聯網金融、電商并肩的高利潤行業,頭條切入遊戲是遲早的事。

  今日頭條最早主要切的是遊戲推廣這一環,屬于遊戲産業的末端,在整個産業鍊各環節中,推廣的費用是的。推廣不參與流水的分配,隻拿廣告費。這也是頭條想要深入布局遊戲行業的真正原因。

  在遊戲産業,一般有三個角色:開發商、發行商和渠道商。按照一般的利潤分配占比,渠道商能占到50%,發行商和開發商占50%,其中,發行商的占比一般又多過開發商。

  從本質上說,遊戲流量提供商和遊戲發行商,在産業上的議價權不同,所以頭條要從單純的廣告提供平台轉向産業鍊的更上遊。

  今日頭條有一定的渠道基礎,但有渠道不一定能深入遊戲行業,頭條的硬傷是沒有自己的研發團隊和發行經驗,為此,頭條收購了上海墨鹍。

  上海墨鹍旗下遊戲《全民無雙》

  廖旭華強調,在遊戲行業,渠道并不是核心競争力,最後還是要回歸到産品。這一點可以從百度、小米、360的過往經曆中判斷。所有大企業都具備一定流量基礎,這幾家最初也想過做研發和發行,但最後都隻變成了渠道。

  在一些小廠商看來,他們當然期望頭條能夠進軍遊戲領域,因為在初期,頭條能夠保證一定的分成比例。然而,頭條能做成嗎?

  網易和騰訊的飯碗不好搶

  即便今日頭條有計劃地開始做遊戲,但它仍有兩個難題需要解決。

  一個是資源,也就是頭條能不能夠通過收購的方式獲得研發能力和發行經驗;另一個是算法到底适不适合做遊戲運營。後一點,還沒有被行業驗證。

  傳統遊戲行業,需要人力分發到渠道。對于頭條來說,首先算法能不能代替人還不确定,假如不能代替人,頭條能否找到那麼多遊戲領域的專業運營人員,找到之後能否組建合理架構,後期執行力如何,都是極大的考驗。

  頭條進入遊戲行業,也要同時面對騰訊和網易的競争。而在整個國内遊戲市場中,騰訊和網易則表現出了的優勢。《2017年中國遊戲行業年度報告》顯示,騰訊和網易兩家巨頭在2017年拿下中國遊戲市場67%的份額,其中騰訊49%,網易18%,其他廠商瓜分33%的市場。

  網易的優勢在于研發和運營,網易旗下擁有不少爆款遊戲。而騰訊更全能,既切遊戲研發端,也有自己的發行運營團隊,後端也有微信、QQ、應用寶等渠道。

  目前,頭部的遊戲研發廠商與騰訊均有合作,假如騰訊要求二選一,不一定能有那麼多頭部的遊戲給到頭條。廖旭華認為,就目前來講,頭條值不值得騰訊考慮到這一步,都是問題。

  他認為,頭條更難撼動的是網易。遊戲行業的競争力在于研發能力和發行經驗,這恰恰是網易擅長的。這并非一朝一夕就能積累起來,想深入遊戲腹地,光有流量沒用。

  易觀互動娛樂研究中心分析師董振認為,頭條的短視頻分走了一部分原本會把時間花在遊戲上的用戶,但這些用戶也許并不是遊戲的核心付費用戶。

  騰訊和網易這麼多年來用爆款遊戲沉澱下來了一批有購買力且有一定粘性的遊戲重度用戶,這批用戶很難被頭條搶走。在将近70%的市場份額已經被騰訊和網易壟斷的狀況下,頭條做遊戲有幾成把握?

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