
誰能想到,2019年的現象級遊戲出現的會這麼快。在戰術競技品類裡,《絕地求生》和《堡壘之夜》已經獲得成功,在PC端和手機端,這兩款産品都占據了頭部的位置。此外,傳統的FPS遊戲也紛紛加入“大逃殺”遊戲模式,就連《使命召喚》系列和《戰地》系列也不例外。在這樣的夾縫中,《Apex 英雄》綻放出耀眼的生命力。根據《Apex 英雄》制作團隊Respawn工作室提供的信息,自從2月5日上線F2P的EA版本後,遊戲在72小時内玩家過千萬,發售首周玩家超過2500萬,同時在線玩家超過200萬。
撤銷前置付費 讓門檻更低
在2017年3月份之前,FPS遊戲一直被大廠壟斷,比如動視的《使命召喚》、EA的《戰地》、微軟的《光環》和valve的《CSGO》。而《絕地求生》的出現打破了這種局面,它20美元(國服98元人民币)的售價,遠低于3A大作(60美元),不到兩周賣出100萬套,創造了當時的銷售記錄。而《Apex 英雄》更是撤銷了前置付費,玩家可以免費進入遊戲,并且在遊戲中能夠體驗大部分内容。這極大的降低了進入遊戲的門檻,讓更多的玩家可以體驗遊戲。
優化的戰術競技玩法
成功的引入玩家隻成功了第一步,如何留住玩家才是一款遊戲的核心問題。《Apex 英雄》在玩法上根據市場上的戰術競技類遊戲做了優化。在《Apex 英雄》理,玩家隻能通過3人組隊進行匹配,單局玩家數量為60人。不同于其他戰術競技品類的遊戲,《Apex 英雄》中玩家可在8個英雄中進行選擇,遊戲内的英雄定位和《守望先鋒》類似,大體可分為坦克、輔助、輸出等幾種類型。
與《守望先鋒》不同,《Apex 英雄》在技能設計上更加簡單明了,每個英雄隻擁有兩個主動技能和一個被動技能。而相較傳統戰術競技遊戲,《Apex 英雄》的遊戲節奏偏快,玩家間根據自身英雄技能都不同,相互配合形成各式各樣的戰術策略。
《Apex 英雄》在遊戲内引導和交互上,做了較大的優化和革新。在遊戲開始時的跳傘階段,每隊玩家會指定一個跳傘指揮官,在确認跳傘地點後,隊内其他玩家會默認跟随跳傘指揮官一同跳落(可手動取消跟随),這種設計避免了新手因不熟悉操作無法降落至指定地點的尴尬,簡化了遊戲流程中的固定操作步驟,弱化了玩家前期重複操作地疲勞感。
在落地收集裝備的過程中,遊戲将裝備的品質通過顔色進行區分(品質從低到高分别為:白、藍、紫、金),玩家可以直接通過顔色判斷是否為更的裝備,拾取到更高品質的合适配件後會自動替換現有的配件。
遊戲内的标記系統相較同類型遊戲也做了大幅度優化。玩家發現敵人後,可以對其進行标記,敵人被标記後會在地圖上顯著地表現出來,同一小隊的玩家能通過标記迅速在遊戲中确認敵人的方向和位置。而且《Apex 英雄》中的标記系統不僅僅限于标識方位和敵人,還可以标記地上的物品和特定建築,如果需要其他玩家幫忙收集子彈和配件時,也可以通過标記通知隊友。
在《Apex 英雄》中,玩家存活的時間相較同品類遊戲有着大幅提升,一方面玩家可以拾取護甲、頭盔抵抗傷害,玩家被擊倒後,還可以開啟護盾減少後續受到的傷害,延長生存時間。另一方面,《Apex 英雄》限制了彈夾的儲彈數量,玩家通常需要多次更換彈夾才能擊倒敵人。此外,玩家被擊敗之後,隊友可以通過拾取該玩家身上的旗幟,在重生信标處複活玩家。
給行業的啟示
通常來說,一個遊戲品類市場逐漸穩定之後,頭部遊戲通過其優勢資源以及玩家基數,一方面會逐漸完善自身提高粘性,另一方面展開各式各樣的推廣、跨界拉動新用戶,一款全新同品類遊戲很難再撼動頭部遊戲的地位。以MOBA品類為例,在PC端,《英雄聯盟》和《DOTA2》常年牢牢占據着該品類前兩位,共同擁有超過70%的市場占有率,同品類遊戲生存空間可見一斑。
戰術競技品類市場在近兩年也已經穩定下來,PC端有《堡壘之夜》、《絕地求生》,手機端有《刺激戰場》、《荒野行動》。看似機會渺茫,然而《Apex 英雄》仍然突破重圍獲得了成功。《Apex 英雄》研發團隊Rewpawn公司CEO Vince Zampella表示,該遊戲之所以會成為現在的模樣,主要是因為團隊對于遊戲趣味性的追求,“你可能不止一次的聽我說過,我們追求的不是數值,而是樂趣。我們嘗試過更大的和更小的地圖,但後續可能還會做出改變,如果覺得有趣,我們未來還會做大地圖,但在嘗試的過程中,60人是我們覺得最有趣的模式”。
在大部分遊戲企業都在為如何掙錢而絞盡腦汁的時候,一款因有趣而生的遊戲卻獲得了超乎想象的成就,這也許是給遊戲行業的啟示。
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