
近日,騰訊研究院發布了《國風重光·國風遊戲發展研究報告——中國傳統文化在遊戲領域的轉化與創新》報告,通過對國風遊戲定義、起源、發展曆史和周期的梳理;對市場現狀的數據調查與分析,描畫出國風遊戲市場的全貌,并給出分析和發展建議。
以下是報告内容節選:
本文所謂國風,即中國風格,主要是指建立在中國傳統文化的基礎上,蘊含大量中國元素并與現代流行趨勢結合的藝術形式或生活方式。近年來,國風被廣泛應用于流行文化領域,如遊戲、音樂、網文、影視、動漫等。具有強消費性、年輕化和普世性的文化特點。
國風不等同于傳統文化。它是中國傳統文化與現代審美、價值觀結合的産物,是一種基于傳統文化再創作的現代風格。
國風遊戲的發展曆程起起落落。在遊戲行業近30年的曆程中,随着遊戲産品從單機、網遊、頁遊到手遊的演變,國風遊戲也經曆了曲折的發展道路,不斷推陳出新。
國風遊戲發展的曆程,誕生了很多精華之作,這些遊戲代表了國風遊戲産業的成長印記:
1990年《軒轅劍》開啟國風遊戲元年。
1990年我國第一部國風RPG遊戲《軒轅劍》上市,1995年《仙劍奇俠傳》發布,掀起了國風遊戲的高潮。可以說國風遊戲從無到有的這一過程,也正是我國遊戲行業從無到有的過程。
到2000年以後,大量的“國風端遊”風靡市場。
2003年出現了兩部國風巨作,一部是網易的《夢幻西遊》,至今還是中國最有價值的遊戲之一,另一部是西山居的《劍俠情緣online》,《劍網》系列現今仍能年年上榜,用戶基礎龐大。這些作品引導了國風遊戲向武俠、仙俠類題材延伸。
2009年前後,大規模玩家社群基本形成。
西山居2009年出品《劍網3》推動了玩家社群和遊戲同人的概念成型;遊戲鼓勵用戶将所喜愛的傳統文化元素融入互聯網UGC(用戶内容創作)創作,實現了對國風遊戲中傳統文化的創新演繹和二次創作傳播。
2013年以後,國風遊戲的發展速度受到了挑戰,開始落後于遊戲行業整體水平。
以大型端遊為主的國風遊戲并沒有及時适應移動互聯網(手機)的硬件和用戶需求。
如今,國風遊戲開始向精品化路徑發展,誕生了一批作品。
手遊領域出現了一些如《夢幻西遊》、《倩女幽魂》等“大體量”作品。輕量級的國風遊戲成長也不可小觑,對于傳統文化的活化運用也更具特色,代表作品有《尼山薩滿》、《繪真·妙筆千山》等。單機遊戲有《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》等佳作。
不僅是國内遊戲廠商,一些國外遊戲廠商也試圖在遊戲中加入“國風元素”,育碧推出了《刺客信條編年史:中國》,世嘉即将發行《全面戰争:三國》。
國風遊戲的發展促進了傳統文化年輕化和國際化傳播。
到2018年,國風遊戲的用戶規模已經超過3億,2018年的市場收入規模超過300億元,占據遊戲市場整體收入的20%。行業表現上,國風遊戲近年發展較快,數量一直增長。從整體來看,2013年以來,獲得版号發行的國風遊戲數量累計超過2300款,上升趨勢明顯,2017年達到曆史新高。
2018年受到遊戲行業整體發行量下降影響,古風遊戲的發行總量有所下降,但國風遊戲占比卻有較大上升,側面印證國風遊戲已經成為遊戲玩家的“剛性需求”。
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